Willkommen auf Karma²³
Karma²³ ist ein charakterbezogenes Rollenspiel mit endlosen Möglichkeiten. Viele Regelfunktionen können über diese Seite automatisiert werden. Der Spielleiter wird unterstützt durch eine umfangreiche Sternenkarte und eine Enzyklopädie mit unzähligen Hintergrundinformationen und Illustrationen.
Sieh dir die Anleitung an, lies das Regelwerk, stöbere in der Enzyklopädie und beantrage eine Intergalaktische ID. Letztere ermöglicht es dir, eigene STORYs zu erstellen oder Charaktere zu erschaffen, um als Spieler an einer angebotenen STORY teilzunehmen. Wenn du möchtest, besuche Karma²³ auf Facebook oder Instagram und nimm an der Community teil.
Über die Welt von Karma²³
Seit der Frühzeit besuchen Außerirdische Terra. Sie liefern technische Errungenschaften, entführen Mensch und Tier und lassen uns ihre Eingriffe wieder vergessen. Karma²³ kann in jeder Epoche gespielt werden. Die Beschreibungen in der Encyclopaedia Galactica stammen aus einer Zeit zwischen den Standardjahren 2.150 und 2.350. Soll eine STORY nun 600 Standardjahre früher spielen, muss einfach alles altmodischer dargestellt werden. Der Historie kann entnommen werden, wann verschiedene Erfindungen gemacht wurden.
Die Galaxie ist in Zonen unterteilt, aber die meisten STORYS von Karma²³ spielen in den Suna Kolonial-Territorien. Diese sind in weiten Teilen von Menschen oder menschenähnlichen Wesen bewohnt. Möchte ein Spieler ein exotischeres Wesen darstellen, gibt es genügend fremdartige Spezies zu erkunden.
Auf nahezu allen zivilisierten Planeten innerhalb der SUKOT gilt die Zeitrechnung der Standardjahre. Aus praktischen Gründen bieten die meistbesuchten Welten von Karma²³ Schwerkraftverhältisse von Plus/Minus 0,2 G und atembare Atmosphären. Dies ist durchaus plausibel, denn nahezu alle Welten der SUKOT wurden vor langer Zeit von göttlichen Wesen nach ihrem Willen geformt.
Bei der Raumfahrt spielt das Standardjahr einer STORY eine wesentliche Rolle. In der sogenannten Prämodularzeit, können Bauteile nicht zwischen Raumschiffen ausgetauscht werden. Reisen durch den Subraum sind langsam und gefährlich. In der Modularzeit, hat man gelernt, Bauteile zu produzieren, die unter Schiffen getauscht werden können. Moderne Triebwerke minimieren die Gefahren des Reisens und beschleunigen sie darüber hinaus.