Alchemie
AntidoteGifteInfusionenPastenRäucherwerkSalbenSäurenSpezielle RezepteSyntoglobinTablettenTränkeWundkleber
Die Lehre der Alchemie beschreibt die Herstellung von Produkten auf chemischer Ebene. Es kann sich dabei um Sprengstoffe, Medizin, Gifte oder leistungssteigernde Mittel handeln. Jede Substanz besteht aus vier Zutaten, die je nach Qualität des Produktes mehrfach benötigt werden. Zur Beschaffung von Zutaten wird Straßenwissen (Städte) oder Naturwissenschaften (Wildnis) benötigt. Um Alchemie anwenden zu dürfen, muss die Spielfigur Naturwissenschaften als Berufung aufweisen können.
Erlangen von Zutaten
Es gibt vier Zutaten die von A bis D benannt sind. Jede Zutat wird mit einem Wert von 1 bis 9 angegeben. Diese Zahl gibt an, wie selten oder teuer sie vor Ort ist. Es darf alle 30 Tage nach Zutaten gesucht werden. Einmal im Einkauf (Straßenwissen) und einmal in der Wildnis (Naturwissenschaften). Im ersten Fall kommen Kosten hinzu, im zweiten Gefahren (ein Wurf). In Städten, gibt der Seltenheitswert die Kosten an. In den hier gezeigten Beispielen wird der Multiplikator 100 benutzt und als Währung Credits angegeben. Der Verkaufswert einer fertigen Substanz liegt etwa bei der doppelten Summe ihrer Herstellungskosten.
Möchte eine Spielfigur nun Zutaten einkaufen oder in der Wildnis sammeln, muss sie zuerst eine Ressource ausgeben. Dann würfelt der Spieler auf Straßenwissen oder auf Naturwissenschaften. Das Ergebnis zeigt an, wie viele Zutaten er kaufen oder sammeln kann. Er darf nun sein Ergebnis gegen die Werte der Zutaten tauschen. Übrige Punkte verfallen.
Beispiel 1: Ein Chemikant möchte ein Wundmittel, welches die Schadenklasse eines Patienten pro Anwendung um eins reduziert, herstellen. Er benötigt dafür die Zutaten AABC. Derzeit befindet er sich auf dem Planeten Mern. Hier gibt es A2 B1 C3 D4. Der Spieler würfelt auf Straßenwissen und kommt auf ein Ergebnis von 8. Er entscheidet die Zutaten A für 2 Punkte (200 Credits), B für 1 Punkt (100 Credits) und C für 3 Punkte (300 Credits) zu kaufen. Er hat 6 Punkte und 600 Credits ausgegeben. In 30 Tagen wird er erneut die Händler aufsuchen, um die benötigte Zutat D zu ergattern.
Beispiel 2: Eine Hexe, interessiert sich ebenfalls auf Mern (A2 B1 C3 D4) für ein Halluzinogen. Sie benötigt dafür die Zutaten BCCD. Sie hat keine Spezialisierung des Straßenwissens, doch dafür kann sie biochemische Vorgänge ihrer Umgebung mittels psionischer Disziplin erkennen. Sie pflückt hier eine Blume und nimmt sich dort ein Reagenz aus den toten Überresten eines Tieres. Der Spieler würfelt auf Naturwissenschaften und kommt auf ein Ereignis von 10. Die Hexe findet B für 1 Punkt, C für 3 Punkte und D für 4 Punkte. Zusammen ergibt das 8 Punkte und so bleiben ihr weitere 2 Punkte. Sie beschließt die Zutat A, die sie am Wegesrand liegen sieht, ebenfalls mitzunehmen. Man weiß nie, wozu es gut ist. Die weitere benötigte Zutat C wird sie sicher in einigen Tagen finden.
Herstellen alchemistischer Produkte
Produkte können in drei Stärken dargestellt werden:
- Normal: Zutaten x1, Schwierigkeitsgrad 10
- Stark: Zutaten x2, Schwierigkeitsgrad 15
- Extrem: Zutaten x3, Schwierigkeitsgrad 20
Stehen einem Alchemisten alle Zutaten zur Verfügung, darf er versuchen, die gewünschte Substanz herzustellen. Der Spieler absolviert eine Probe der Naturwissenschaften. Das Ereignis muss mindestens dem Schwierigkeitsgrad der Substanz entsprechen. Ist der Wurf gelungen, verfügt die Spielfigur nun über die positive Differenz des Wurfes zum Schwierigkeitsgrad an Portionen der gewünschten Substanz. Die Zutaten sind in jedem Fall verbraucht.
Beispiel: Der Chemikant hat die Zutaten für das Heilmittel. Der Spieler würfelt 2 und zählt Wissen 8, Naturwissenschaften 3 und Berufung 3 hinzu. Dies ergibt 16. Die Schwierigkeit, des Wundheilmittels, liegt bei 10. Es konnten also 6 Portionen der Substanz erzeugt werden.
Nebenwirkungen
Alchemistische Produkte können Nebenwirkungen hervorrufen. Der Spielleiter legt fest, in welchen Zeiträumen der Betroffene im Falle von Abhängigkeiten von nun an die Substanz zu sich nehmen muss und wie sich die Sucht auswirkt. Ebenfalls legt er fest, welche Nebenwirkungen bei Überdosierung entstehen. Als letztes entscheidet er, was eine Spielfigur tun muss, um sich von einer Abhängigkeit zu befreien. Es ist möglich, dass Spielfiguren, abhängig von ihrer Spezies, von Nebenwirkungen befreit sind oder stärker als angegeben reagieren.
Spezielle Rezepte
Spezielle Rezepte können gekauft oder selbst erstellt werden. Der Spielleiter legt fest, wie schwer es ist, an das gewünschte spezielle Rezept heranzukommen und was es letzten Endes kostet. Will der Chemiker eigenständig ein Rezept erstellen, muss es ihm gelingen, zehn Portionen der Basisausführung eines Produktes herzustellen. Dann gibt er eine Ressource aus und würfelt auf Naturwissenschaften. Gelingt ihm die Stufe der Basisausführung, hat er 10 % des Rezeptes erstellt. Ein Wurf gibt die Dauer dieses Vorgangs in Tagen an. Die zehn Portionen sind nun für Versuche aufgebraucht. Diese Prozedur wiederholt sich noch neun Mal. Kommt es zu Patzern, wird der Chemiker nur durch Tests erfahren wie sich das Ergebnis auswirkt. Der Spielleiter entscheidet über das Ergebnis.
Bekannte Zutaten
AAAA Aufheller
AAAB Schlaftabletten
AAAC Aufbauende Dämpfe
AAAD Reinigende Dämpfe
AABC Aufputschpasten
AADC Heiltränke
AADD Stabilisationstränke
ABCC Stärkungstränke
ABCD Aufputschmittel
ABDD Vitaminpillen
ABDD SR-Neutralisatoren
ACBC Wundpasten
ACBD Heilsalben
BABA Entzündungshemmer
BBBA Rote Gifte
BBBB Gelbe Gifte
BBBC Grüne Gifte
BBBD Blaue Gifte
BBCA Rote Antidote
BBCB Gelbe Antidote
BBCC Grüne Antidote
BBCD Blaue Antidote
BBDA Violette Antidote
BBDC Graue Antidote
BCDB Beruhigungsmittel
BDAB Weiße Gifte
BDBB Graue Gifte
BDBC Violette Gifte
CAAA Wundkleber
CACD Schwefelsäure
CCCD Kraftsalben
CCDC Syntoglobin
DCCD Psi-Blocker
DDCD Neuro-Tranquilizer
DDDD Schutzpanzersalben