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Eisspinnen

Inhaltsverzeichnis

ACHTUNG: Diese Spezies eigenet sich nicht als Spielerfigur!

Stabilität: 5

Schutz: 6

Agilität: 8

Aufmerksamkeit: 5

Kraft: 5

Wissen: 2

Natürliche Waffe: Fangzähne +3

Verbreitung: Aragir

Lebensraum: düstere, von den Asen verlassene Landschaften auf ganz Aragir

Ernährung: Blut

 

Die Kälte des Hasses – Dursnyirsiasul

Der Name Dursnyirsiasul stammt aus dem Smavarischen und bedeutet Spinnengeist. Die Herkunft dieser schrecklichen Wesen ist zweifelsfrei in der nicht realen Welt des Subraums zu suchen. Allerdings sie keine reinen Subraumwesen wie zum Beispiel die Grauen Wächter. Eisspinnen haben in ihrer Wesensart und auch in ihrer Erscheinung etwas trügerisch menschliches. Zuweilen soll es sogar möglich sein mit ihnen zu kommunizieren. Sie manifestieren sich ausschließlich zur kalten Jahreszeit. Ihre feinstofflichen Kräfte brauchen Eis und Schnee um Leiber und bewegliche Gliedmaßen ausbilden zu können. Dann erscheinen sie als riesige Spinnenwesen, durchscheinend, kalt und glitzernd wie Eiskristalle. Ihre Umgebung tauchen sie allein durch ihre Anwesenheit in ein düsteres, phales Anderweltlicht, indem keine andere Lichtquelle richtig zu strahlen vermag.

Die Intention der Eltwesen ist recht klar definiert. Sie gehören den Blutdrinkern an und brauchen den Lebenssaft anderer Organismen, um sich immer wieder manifestieren zu können. Da sie nur in wirklich abgelegenen Gegenden erscheinen, müssen sie auf ihr Glück hoffen oder versuchen andere Lebensformen anzulocken. Hierzu soll es schon vorgekommen sein, dass sich eine von ihnen (sie manifestieren sich meist in kleinen Gruppen von bis zu zwanzig Entitäten) in ein, dem Schein nach, lebendes Wesen verwandelte und so als Lockvogel diente. Ebenfalls erwähnenswert ist die seltsame Art der Eisspinnen ihre Opfer zu warnen. So weben sie sonderbare Muster in die Ranken und Dornen der Natur. Diese Formen sind ihre eigene Sprache und stets entstehen Ausdrücke der Warnung: Verlasst diesen Ort! Hier wird dein Blut gefordert! Dies ist ein Ort des Todes! Doch nur wer sich wirklich mit solch okkulten Dingen auskennt wird in der Lage sein, diese Warnungen zu lesen ehe es für sein Leben zu spät ist.

Der Fluch der Eisspinnen ist ansteckend. Wer von einer von ihnen gebissen wird, muss schnellst möglich nach einer adäquaten Heilmethode ausschau halten. Hierbei kann das Gift der Eisspinnen auf herkömmliche Weise behandelt werden, der Blutfluch jedoch nicht. Sollte das Opfer ohne von dem Fluch befreit worden zu sein sterben, wird es sich zuerst in einen Blutdrinker (einen Vampir oder Ghoul) verwandeln, seinem Grab entsteigen und nach Opfern ausschau halten. Mit der Zeit aber wird sein materieller Leib vergehen und dann wird es ihn in die Einsamkeit der Zwischenwelt ziehen. Männliche Wesen spuken dann für alle Zeit dort umher und leiden unter den Qualen des Verlangens. Ab und an kann man ihr heulen hören, doch gefährlich sind sie nicht mehr für die Lebenden. Weibliche Wesen hingegen, werden es immer wieder schaffen sich aus der Zwischenwelt zu befreien. Ist es dann kalt genug, manifestieren sie sich als geisterhafte Spinnenweiber aus Eiskristallen, Knochen und Staub. So auferstanden begeben sie sich auf die Jagd nach neuem Blut und Unheil.

Den Fluch brechen kann man angeblich mit einer Kur aus Wismut und Blutinfusionen.

Besonderheiten

  • Eisspinnen sind untot und verenden nicht bei SK18, sondern erhalten nur einen Malus von -9 auf alle Würfe.
  • Immunität gegen Kälteschäden & Gifte jeglicher Art.

Beispiele

  • Tochter
    ST 6, SZ 6, AG 12, AU 5, KR 7, WI 3
    Nahkampf 18, Fernkampf 11
    Normales blaues Gift (Verursacht Sk +1 pro Tag. Keine Regeneration. Bei Sk16 verliert der Betroffene dauerhaft einen Punkt Agilität.)
  • Mutter
    ST 8, SZ 9, AG 10, AU 6, KR 10, WI 5
    Nahkampf 16, Fernkampf 12
    Starkes blaues Gift (Verursacht 1W Sk pro Tag. Keine Regeneration. Bei Sk16 verliert der Betroffene dauerhaft einen Punkt Agilität.)
  • Großmutter (Boss)
    ST 12, SZ 12, AG 8, AU 8, KR 16, WI 8
    Nahkampf 14, Fernkampf 14
    Extremes blaues Gift (Verursacht 1W +8 SK pro Tag. Keine Regeneration. Bei Sk16 verliert der Betroffene dauerhaft einen Punkt Agilität.)

Musik

Das Beinhaus (Album Ether von Musica Cthulhiana)