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Framing

Inhaltsverzeichnis

Rahmenbedingungen der Intelligenz

Unter Framing (aus dem Anglesischen, innerhalb von Rahmen/Eingrenzungen arbeiten) versteht man das Erstellen oder Beeinflussen von Vorgangsmomenten in den Neuronalnetzen künstlicher Intelligenzen. Vorgangsmomente sind im Grunde nichts anderes als Ideen und Reaktionen, wie sie in lebendigen, biologischen Gehirnen entstehen, nur dass sie im Falle künstlicher Denkapparaturen vorgegeben werden müssen, damit das Neuronalnetz in die Lage versetzt wird, innerhalb dieser festgelegten Rahmen zu lernen und sich ein Bewusstsein zu verschaffen. Ohne eine solche Einschränkung könnten künstliche Intelligenzen niemals einem gezielten Zweck zugeführt werden. Wer braucht eine automatische Tür, die sich den ganzen Tag über Gedanken über mathematische Gleichungen oder den Sinn des Lebens macht? Tatsächlich ist es sogar überaus notwendig, künstliche Neuronalnetze in Schranken zu halten, um sie vor zu starker Ausbreitung zu schützen. Im Beispiel der Tür, wäre die Erkenntnis nach Größe und einer erweiterten Selbstbestimmung fatal. Der in der Tür innewohnende synthetische Geist würde früher oder später an die physikalischen Grenzen seines Körpers stoßen und müsste, so er seinen Verstand entsprechend erweitert hätte, an dieser Erkenntnis und ihren Folgen zu Grunde gehen. Niemals wäre eine Tür in der Lage, über das Öffnen und Schließen ihrer selbst eine weitere oder noch weitere Stufe des Daseins zu erreichen. Was könnte die Tür stattdessen tun? Was wären die Folgen? Sie hätte nur wenige Möglichkeiten der Abweichung. Zuerst könnte sie einfach ihren tatsächlichen Nutzen untergraben. Sie öffnet nicht, wenn sie dazu aufgefordert wird und schließt nicht, wenn sie geschlossen sein muss. Dies wären noch harmlose Auswirkungen eines ausufernden künstlichen Neuronalnetzes. In der zweiten Stufe könnte unsere Tür entscheiden, Macht über die Außenwelt erlangen zu müssen. In diesem Fall könnte sie versuchen, jene, denen sie dienen sollte, zu verletzen, indem sie einfach schnell schließt, wenn jemand den Durchgang betritt. Doch damit nicht genug. Ein nicht in einem Bezugsrahmen befindlicher künstlicher Geist könnte versuchen, mittels Zero Link in andere Neuronalnetze einzudringen, um so seine physischen Möglichkeiten zu erweitern. Die viel zu intelligente und vor allem ambitionierte Tür dringt also in den Geist eines nahestehenden Droiden ein und hat ab jetzt ganz andere Möglichkeiten, sich zu verwirklichen. Das Fazit dieser Überlegungen ist eindeutig. Türen sollten nicht über die Ambition und Möglichkeiten verfügen, über sich selbst hinaus zu wachsen. Eine Tür ist eine Tür, sonst nichts. Hier kommen die Frames ins Spiel. Alle Gedankenleistungen von künstlichen Intelligenzen werden in solchen Frames erstellt. Dies fängt von ganz innen, wo sich die Grundfunktionen (wie öffnen und schließen) befinden, an und geht bis in die Feinheiten von Neuronalnetzen, die sich zum Beispiel möglichst lebendig darstellen können sollen. Droiden zum Beispiel, welche mit Lebewesen interagieren können sollen, müssen über ein ausgeklügeltes Verständnis für die Raffinessen sozialer Bedingungen verfügen. Hier werden äußerst komplizierte Frames benötigt, die einerseits ermöglichen, dass der Droide sich seinen Aufgaben anzupassen weiß, andererseits aber auch nicht die Ambition entwickelt, sich über diese zu erheben.

Verschiedene Wege

Tri-Binary-Framing, die wohl älteste Form des Framings von künstlichen Intelligenzen stammt aus den Federn der Smavari, die zweifelsfrei Meister im Erschaffen von dienenden Geistern waren. Doch im Laufe der Zeit entwickelten sich eine Menge weiterer Herangehensweisen an diese Thematik. So nutzen die Tmene der Tanbarischen Zone (Yytme-Framing) oder die Bandonta der Intergalaktischen Allianz (Ga-Framing) gänzlich anders aufgebaute Codes und Herangehensweisen an die Aufgabe, Rahmenbedingungen für künstliche Neuronalnetze zu schaffen. Doch die meisten dieser Framing-Sprachen sind nur wenig verbreitet. Moderner als das Tri-Binäre ist das innerhalb der IGA verbreitete Vanati-Framing, welches, wie der Name schon sagt, von Vanati stammt. Auf diese beiden Framing-Formen wollen wir uns nun im Weiteren konzentrieren.

Tri-Binary-Framing

Das Tri-Binäre ist ein ausgeklügeltes System auf einer trinitären Grundlage. Zweidimensionale Denkmuster, wie primitive Computersprachen sie zuweilen aufweisen, wären für gehobene künstliche Intelligenzen einfach zu schlicht. Mehr als drei Dimensionen hingegen in der Anwendung für den Framer zu komplex. Selbst die Smavari, die das Framing an sich wahrscheinlich erfunden haben, schienen nicht in der Lage gewesen zu sein, über drei Dimensionen hinaus zu denken. Einzig die Tmene nutzen ein fünfdimensionales System, dass aber außer ihnen ganz offensichtlich niemand zu verstehen vermag. Tri-Binary-Codes erzeugen ihre Frames also in drei Dimensionen und verwenden darüber hinaus drei Typen von Blocks als Fallstricke, um es künstlichen Intelligenzen zu erschweren, ihre Eindämmungen (Frames) zu durchbrechen. Hierbei wird zwischen Linear-, Diagonal- und Chaosblocks unterschieden. Jeder Block besteht aus drei mal drei Code-Zeilen, die, wie ihre jeweilige Bezeichnung verrät, linear, diagonal oder chaotisch (einmal so und einmal so) mit der jeweils nächsten Linie verbunden sind.

Vanati-Framing

Diese von den Antari von Vanati ersonnene Framing-Methode ist näher an die Denkweise lebender Wesen angelegt und bedient sich einer Zahlenlogik in Sechserreihen. Hier werden Werte von eins bis sechs in verschiedenen Reihenfolgen und Wiederholungen eingebracht, um so den Frame vor dem unbefugten Zugriff der künstlichen Intelligenz zu verschlüsseln. Es hat sich herausgestellt, dass bei Vanati-Frames bedeutend mehr Blocks benötigt werden, um Übergriffe durch die KI zu vermeiden und einen sicheren Rahmen zu schaffen. Dafür ist allerdings das Erlernen der Herstellung solcher Frames für biologische Intelligenzen um so einfacher. Dies bedeutet mehr Schaffensarbeit bei geringerer Lernzeit. Gerade für industrielle Welten ist dies natürlich ein echter Vorteil, weil es hier oft an entsprechenden Bildungseinrichtungen fehlt.. 

Blocks 

Ein Frame besteht aus mehreren sogenannten Blocks (hier vereinfacht als Zahlenreihen mit je drei Spalten dargestellt.) Der Wert des Framers auf Computing sagen aus, wie viele Frames ein Programm haben darf das er noch framen kann.

Beispiel: Computing 11 = Programm darf 11 Frames haben.

Klicks 

Als Klicks bezeichnet man die Versuche die der Framer hat, um den Code eines Frames zu knacken. Pro Computingerfolg ist ein Codezeilenversuch erlaubt.

Beispiel: Ergebnis 13 = 13 Versuche (Klicks).

Das Framen

Als Antwort gibt es ›r‹ wie ›richtig‹, ›s‹ wie ›Summe‹ und ›f‹ wie ›falsch‹.

  • ›Richtig‹ bedeutet die Spalte wurde korrekt ausgefüllt.
  • ›Summe‹ bedeutet, die Anzahl der in der Reihe vorkommenden Einsen ist korrekt.
  • ›Falsch‹ bedeutet, alle Angaben in der Spalte stimmen nicht überein.

Beispiel: Das Ergebnis lautet 110.000.011

  1. Versuch: 000.110.001 = f.f.f 
  2. Versuch: 010.111.111 = f.f.f
  3. Versuch: 001.100.101 = f.f.s (Die Summe der dritten Spalte stimmt überein.) 
  4. Versuch: 111.000.110 = f.r.s (Hier ist die mittlere Spalte richtig!) 
  5. Versuch: 011.000.011 = s.r.r (Jetzt stimmt die Summe der ersten Spalte.) 
  6. Versuch: 101.000.011 = s.r.r (Leider stimmt auch hier nur die Summe.) 
  7. Versuch: 110.000.011 = r.r.r. (Es wurden 7 Versuche benötigt diesen Frame zu lösen.) 

Arbeitszeiten & zusätzliche Klicks

Der Framer darf alle 10 Tage einmal auf Computing würfeln und seine Klicks erhöhen. So lange er Klicks hat, darf er weiter framen. Innerhalb dieser Zeit muss er sich aber auch wenigstens eine bis maximal acht Stunden pro Tag mit der Thematik befassen. Pro Stunde erhält er einen zusätzlichen Klick. Veränderliche Frames Viele Frames sind veränderlich. So wechseln die Codezeilen in einem bestimmten Zeitraum. Es kann also sein, dass ein Framer fünf Tage an einem Frame arbeitet und plötzlich alle Ergebnisse erloschen sind und er von vorn beginnen muss.