Bosskampf

Inhaltsverzeichnis

Diese Sonderregel soll den epischen Endgegner eines Kapitels oder einer ganzen Geschichte simulieren. Sie kommt immer dann zum Einsatz, wenn besagter Gegner mit dem orginären Regelwerk nicht mehr stimmungsvoll dargestellt werden kann. Bei Bossen handelt es sich um Drachen, Riesen, gigantische Mutationen oder übergroße Robotermonster, deren Werte sie schlicht und einfach unüberwindbar machen würden, wenn da nicht der eine oder andere Kniff zum Einsatz käme. 

 

Stufen und Trefferpunkte 

Die wichtigste Besonderheit des Bosskampfes ist, dass er in Stufen eingeteilt ist, in denen bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden müssen, um in die jeweils nächste zu gelangen. Erst wenn die für eine Stufe benötigten Trefferpunkte gegen den Boss verursacht wurden, geht es mit der nächsten weiter. Gelingt dies nicht innerhalb einer Kampfrunde, konnte der Boss nicht abgelenkt oder geschwächt werden und die Stufe startet neu. Der Schaden des Bosses wird zurückgesetzt.

 

Beispiel: Ein Riese kann für die 1. Stufe 80, für die 2. Stufe 100 und für die 3. Stufe 120 Trefferpunkte einstecken. Ein Bogenschütze verursacht in der Kampfrunde der 1. Stufe 15 Schaden, ein Krieger 25 und eine Zauberin 42. Zusammen ergibt dies einen Schaden von 82. Der Riese taumelt, greift sofort nicht an und die nächste Stufe beginnt.

Statische Werte

Die zweite Besonderheit ist, dass Bosse im Normalfall nicht würfelt. Ihre Werte sind statisch und sorgen für eine taktische Konstante. Sie geben genau an, welche Ergebnisse erzielt werden müssen, um erfolgreich zu sein.

 

  • Trefferpunkte › Gibt an, wie viel Schaden der Boss erhalten muss, um die nächste Stufe einzuläuten.
  • Initiative › Zeigt an, wie hoch die Initiative der Helden sein muss, um zuerst handeln zu dürfen. 
  • Verteidigung › Entspricht dem Wert, der bei einem Angriff erreicht werden muss, zum den Boss zu treffen. 
  • Angriff › Gibt den Wert der Probe des Ausweichens an. 
  • Reichweite › Bestimmt die Anzahl der Felder, die der Boss überwinden kann, um ein Opfer anzugteifen.
  • Schaden › Beschreibt das Ergebnis eines gelungen Angriffes des Bosses.

 

Beispiel: Ein Boss mit Verteidigung 10 wird ab einem Ergebnis eines Nah- oder Fernkampfangriffes von 10 getroffen. Der Schaden aller Angriffe einer Kampfrunde wirkt sich kumulativ aus.

Initiative 

Hat der Boss die Initiative, greift er einen der innerhalb seiner Reichweite entfernten Helden an. Das Opfer wird per Zufall ermittelt (wer den niedrigsten Wurf absolviert, hat verloren). Sind die Helden an der Reihe, müssen sie, wie beschrieben, die für die Stufe festgelegten Trefferpunkte auf Null reduzieren. Gelingt dies, taumelt der Boss, greift nicht an und die nächste Stufe beginnt.

Sieg

Werden die Trefferpunkte in der letzen Stufe auf Null reduziert, ist der Kampf vorbei. Nun beschreibt der Spielleiter die zuvor festgelegte Endsequenz des Kampfes. Zum Beispiel würde der oben dargestellte Riese in die Knie brechen und die Helden bereiteten ihm kurzerhand das Ende. Dieser Vorgang muss nicht simuliert, sollte aber stimmungsvoll dargestellt werden. 

 

Simon

Was wäre ein Bosskampf ohne Minispiel? Simon bietet genau dies. Jeder Spieler, der an einem Bosskampf teilnimmt, darf sich einmal mit Simon messen. Das Spielprinzip ist altbekannt. Simon gibt eine Fläche vor, der Spieler macht es nach. Dann gibt Simon eine Kombination von zwei Flächen vor und der Spieler versucht zu folgen; dann drei und vier und so weiter, bis der Spieler sich vertut und das Spiel endet. 

Simon zeigt an wie viele Züge der Spieler mithalten konnte. Diesen Wert darf dieser in einem beliebigen Wurf innerhalb des Bosskampfes als Bonus einmalig zum Einsatz bringen.

Hier kann Simon jederzeit getestet werden.

 

Gogol der Beispielhafte

Dieser grauenhafte Bosskampf des Todes soll uns als Beispiel für einen epischen Endgegner dienen. Um Gogol zu besiegen, müssen die Helden drei Stufen überstehen. In jeder Stufe wird es schwieriger ihn zu verwirren.

 

1. Stufe › 100 Treffpunkte

2. Stufe › 130 Treffpunkte

3. Stufe › 160 Treffpunkte

Initiative: 10

Verteidigung: 10

Angriff: 15

Reichweite: 8 Felder

Schaden: Die Schadenklasse des Betroffenen erhöht sich kumulativ um 3 und er wird 3 Felder weggeschleudert.

 

Gelingt es Gogols letzte Stufe zu überwinden, taumelt er und offenbart seine einzige Schwachstelle: ungepanzerte Stellen  unter seinen Achselhöhlen. Ein beherzter Stoß mit einem Speer oder einem Langschwert schickt ihn in die finstere Unterwelt zurück, aus der er für dieses Beispiel hervorgekommen war.