Psionik
Bekannte Disziplinen
Unendliche Macht
Die unter den Beispielen gezeigten psionischen Kräfte dienen als Richtlinien und Beispiele. Jeder Spielleiter und Spieler sollten sich frei fühlen, weitere zu erfinden. Neu entdeckte Disziplinen können zur Prüfung an unseren Protokolldroiden unter xo@karma23.de eingereicht werden.
Verbindung zum Feinstofflichen
Die Physik psionischer Vorgänge ist nur zum Teil erforscht und das Wissen darum steckt in den Kinderschuhen. Unter Psionik, Parafähigkeiten oder seltener Ageis genannten übersinnlichen Phänomenen, wie Gedankenlesen, Präkognition, Psychokinese, Telekinese, mediale Wahrnehmung, Geistheilungen, Telepathie, oder Radiästhesie sind Kräfte zu verstehen, welche tief in die feinstoffliche Welt der Physik eingreifen und meist jenseits unseres Vorstellungsvermögen bleiben. Nahezu alle diese Kräfte befähigen ihren Anwender auf neuronalem Wege die Möglichkeit diese feinstoffliche Welt zu manipulieren.
Was aber ist diese Feinstofflichkeit? Der Begriff bezeichnet eine Form physikalischer Materie, die unterhalb des Messbaren von Atomen und Quanten besteht. Die Feinstofflichkeit steht hierbei als eine Art Membran in Mitten von Materie und dem Immateriellen, Zweidimensionalen und macht die Interaktion zwischen diesen Wirklichkeiten möglich.
Sein Vorhandensein wirkt sich stets auf die Realität seiner Umgebung aus und kann als ›ansteckend‹ bezeichnet werden. Viele Lebensformen können mental ›infiziert‹ und so ohne ihr willentliches Zutun zu Psionten mutieren. Ab diesem Zeitpunkt sind sie Knotenpunkte, welche die inneren Welten mit den äußeren verbinden und weitere Feinstofflichkeit verbreiten.
Übernatürliches Alter
Die Verbindung von Psionten mit dem Weltengefüge wirkt sich nahezu immer auf deren Metabolismus und ihre Gesundheit aus. Psionten erreichen nahezu immer ein, für ihre Spezies übernatürliches Alter.
Anmerkung: Hier gilt die natürliche Altersgrenze des Psionten multipliziert mit der Psistufe seiner höchsten verfügbaren Psionik als Rechengrundlage.
Psionik im Spiel
Der Einsatz einer psionischen Kraft kostet immer einen Punkt Agilität in der Kampfrunde. Die Wirkungsdauer und die Dauer der elementaren Umsetzung des Ergebnisses können sehr unterschiedlich sein.
Disziplinen erlernen
Jede Psionik kann in maximal sechs Stufen erlernt werden. Soll eine Figur über eine dieser Disziplinen verfügen, muss der in jedem Fall zuerst der Spielleiter einverstanden sein. Wichtig ist, dass die Figur mit dem Übernatürlichen in Verbindung gekommen ist.
Um eine Fähigkeit zu erhalten, muss der Spieler mit einem Wurf 6 plus die gewünschte Psistufe erzielen. Er darf den Wurf mit Erfahrung erleichtern (jede ergibt +1) und es muss wenigstens eine zum Einsatz kommen.
Nun müssen pro Stufe der gewünschten Kraft 10 Ressourcen ausgeben werden. Bei Patzer gelingt der Vorgang nicht. Der Wurf an sich kann wiederholt werden, bis keine Ressourcen mehr übrig sind. Die ausgegebenen Erfahrungspunkte bleiben bei Misserfolg erhalten. Der Spielleiter entscheidet über Boni (magische Schriften oder ein Lehrer können hilfreich sein).
Psiduelle
Im Falle von Kräften, bei denen sich Betroffene zur Wehr setzen können, muss der Anwender bei einer Probe auf Stabilität ein höheres Ergebnis als seine Opfer erzielen. Die Psistufe der zum Einsatz kommenden Kraft wirkt sich hierbei als Bonus auf den Wurf des Anwenders aus.
Beispiel: Ein Psiont wirkt eine Kraft der Stufe 3. Es kommt zu einem Psiduell. Der Angreifer hat Stabilität 6 + 3 (Stufe). Er würfelt eine 2 und kommt auf ein Ergebnis von 11. Der Verteidiger hat zwar Stabilität 7, kommt aber mit einer 3 nur auf 10 und unterliegt somit.
Disziplinen
Es gibt unzählige psionische Disziplinen. Zum Teil sind sie universell, zum Teil werden sie jedoch nur innerhalb bestimmter Kulturen verinnerlicht und weitergeben. Viele universelle Kräfte wie zum Beispiel die Telepathie oder die Pyrokinese, sind weithin bekannt, gefürchtet und auf einigen Welten streng verboten. Seltenere, eher kulturell bedingte Disziplinen, wie zum Beispiel die Modulation von Elementen, haben oft einen nahezu unglaublich bizarren Charakter.