Reisen durch die Unendlichkeit
Pfade
Notwendiger Antrieb: IST
Geschwindigkeit: 1 QpD
Sicherheitsstufe: 6
Entstehungswahrscheinlichkeit: 6/St
Länge: Bis zu 10 Q
Tunnel
Notwendiger Antrieb: T-IST
Geschwindigkeit: 1 bis 3 QpD
Sicherheitsstufe: 3 bis 5
Länge: Beliebig
Künstliche Tore
Notwendiger Antrieb: IST
Geschwindigkeit: 2 bis 4 QpD
Sicherheitsstufe: 3 bis 4
Länge: Beliebig
Handelsaufträge
Es ist alle zehn Tage ein Scan nach Aufträgen zulässig. Als erstes wird die Auftragslage (-10 bis +10) des Planeten ermittelt. Diese Information ist für jede Welt individuell und sollte bei deren Beschreibung zu finden sein. Sie kann sich mit der Zeit durch historische Einflüsse (z.B. durch Kriege oder Hungersnöte oder auch durch unerwartete Rohstofffunde) ändern.
Rendite
Rendite gibt an, wie viele Credits ein Schiff pro Handelsauftrag pauschal abwirft. In den Datenregistern ist jedem Schiff seine designierte Rendite zugewiesen. Diese hängt von den verschiedensten Faktoren ab und wird vom Spielleiter festgelegt.
Beispiele für die Faktoren die sich auf die Rendite eines Schiffes auswirken sind sein Zustand, sein Alter, die Tonnage, die Bewaffnung, Panzerung, seine Reputation, Geschwindigkeit, Herkunft uvm.
Wissen
Wissen spiegelt das Können des Entscheidungsträgers an Bord eines Schiffes wieder. Der Spieler würfelt auf Wissen (+ Straßenwissen). Zu seinen Erfolgen addiert (im Falle von einem negativen Wert muss dieser natürlich subtrahiert werden) er die Auftragslage des Planeten auf dem er sich befindet. Das mit 10 multiplizierte Ergebnis zeigt die prozentuale der Rendite an.
Benötigte Sprünge
Benötigte Sprünge gibt an, wie viele Sprünge erforderlich sind, um einen Auftrag abzuschließen. Ein Additionswurf auf die nachfolgende Tabelle gibt die Anzahl der für den Handelsauftrag benötigten Sprünge an. Die Richtung und Route der Aufträge werden vom Spielleiter festgelegt, müssen aber stets möglichst linear verlaufen.
- 9 ≈ 1 Sprung
- 5 bis 6 ≈ 2 Sprünge
- 3 bis 4 ≈ 3 Sprünge
- 1 bis 2 ≈ 4 Sprünge
- 0 ≈ 5 Sprünge
Illegale Aufträge können die Rendite erhöhen. So ist es dem Spieler erlaubt, die Erfolge auf Straßenwissen um fünf zu erhöhen, wenn er bereit ist, illegale Aufträge anzunehmen. Dafür muss er allerdings damit rechnen, dass die Ordnungshüter in der Umgebung seiner Spielfigur diesem Treiben auf die Schliche kommen und etwas dagegen unternehmen. Nur über illegale Aufträge ist es möglich, die Rendite über 200 % zu heben.
Auftragsabbrüche
Muss ein laufender Auftrag aus irgendeinem Grund abgebrochen werden, kommt es zu Regresszahlungen. Kommt es zu einem Abbruch, wird zuerst ermittelt wie viele der ursprünglich notwendigen Sprünge schon ausgeführt wurden und wie viele noch übrig sind. Hieraus ergibt sich eine Prozentuale, die den Restwert des Auftrages ergibt, welche von der Rendite abgezogen werden muss. Hinzu kommt eine Strafzahlung von weiteren 20 % der ursprünglichen Rendite des Auftrages.
Preisliste
Hier finden sich einige Preisbeispiele für das tägliche Leben in der Galaxie. Nahrung, Munition, Wartungskosten, eine Nacht in einer antarischen Bar … all diese Dinge wollen bezahlt werden.
Lebenserhaltung und Genussstoffe
- Schiffsversorgung pro Tag und pro 10 Tonnen Schiffsmasse ≈ 1 Credits
- Dockgebühren pro Tag und pro 10 Tonnen Schiffsmasse
≈ 2 Credits - Übernachtung im Raumhafen pro Nacht ≈ 100 Credits
- Drogen ≈ 100 Credits
Bordwaffen und Defensivmaterialien
- Waffenladung (pro Feuerkraft) ≈ 10.000 Credits
- Schildladung ≈ 5.000 Credits
Sprungmaterialien/Jumpcharges (pro Sprung)
- Charges für Schiffe bis St 500 ≈ 20.000 Credits
- Charges für Schiffe bis St 5.000 ≈ 40.000 Credits
- Charges für Schiffe bis St 10.000 ≈ 60.000 Credits
- Charges für Schiffe bis St 5.000.000 ≈ 80.000 Credits
- Charges für Schiffe bis St 30.000.000 ≈ 100.000 Credits
- Charges für Schiffe bis St 1.000.000.000 ≈ 120.000 Credits
- Charges für Schiffe bis St 20.000.000.000 ≈ 140.000 Credits
- Charges für Schiffe über St 20.000.000.000 ≈ 160.000 Credits
Sirine
Sirine sind künstliche Kristalle, die den Eintritt in den Zwischenraum vereinfachen. Sie können zusätzlich zu den Sprungmaterialien eingesetzt werden und kosten bis zu 100.000 Credits pro Sprung. Hierbei spielt der Massetyp des Triebwerks keine Rolle.
- Sirine der Güteklasse D (+1) ≈ 40.000 Credits
- Sirine der Güteklasse C (+2) ≈ 60.000 Credits
- Sirine der Güteklasse B (+3) ≈ 80.000 Credits
- Sirine der Güteklasse A (+4) ≈ 100.000 Credits
Preismotifikatoren
Die oben angegebenen Preise varriieren durch Zufall, das Verhandlungsgeschick der Spielerfigur und die Preismodifikatoren vor Ort. Hierbei muss sich der Spielleiter immer vor Augen halten, dass es nichts umsonst gibt. Daher sind 10 % des ursprünglichen Preises das absolute Minimum. Nach oben ist dem Kapitalismus keine Grenze gesetzt.
Zufall (Wurf)
- 0 = Malus +60 %
- 1 = Malus +50 %
- 2 = Malus +40 %
- 3 = Malus +30 %
- 4 = Malus +20 %
- 5 = Malus +10 %
- 6 = Bonus -10 %
- 9 = Bonus -20 %
Straßenwissen (Wurf)
- 0 bis 5 = Keine Transaktion möglich
- 5 bis 10 = Keine Modifikation
- 11 bis 15 = Malus -10 %
- 16 bis 20 = Malus -20 %
- 21 bis 35 = Malus -30 %
- 36 und mehr = Bonus -40 %
Subraum-Kommunikation
Befindet man sich in einem Hoheitsgebiet eines hochtechnisierten Planeten wird oftmals das private versenden von Langstreckensubraumnachrichten über Schiffsemmitter unterbunden. Die Machthabenen Konzerne oder die Regierung wollen die Kommunikation kontrollieren und daran verdient. Somit wird oftmals jegliche Langstreckenkommunikation über die Subraum-Lanzen des Planeten abgewickelt. Hierbei werden nahezu beliebig lange Nachrichten zu winzigen Datenpaketen komprimiert und versendet. Übertragungen die wirklich große Datenmengen enthalten werden je nach System mit anderen Gebühren abgegolten die hier aufgrund der vielfalt nicht erfasst wurden.
Für Langstreckenkommunikation haben sich folgende Durchschnittspreise Etabliert:
- a-type LHSC Übertragungsgeschwindigkeit 1 h/Q zum Preis von 250 Credits pro Quadrant
- b-type LHSC Übertragungsgeschwindigkeit 2 h/Q zum Preis von 150 Credits pro Quadrant
- c-type LHSC Übertragungsgeschwindigkeit 4 h/Q zum Preis von 50 Credits pro Quadrant
Durch den höheren Preis bei schnelleren Sendungen wird natürlich nicht die Sendegeschwindigkeit erhöht da es sich bei ihr um eine physikalische Konstante handelt. Es wird ledidlich eine kürzere Wartezeit und höhere Sendepriorität in den Kommunikationsanlagen und Subraumralais erkauft.
Pauschalreisen
Durch das vorhandensein von vielen Planeten ergibt sich der bedarf nach Reisen. Selbstverständlich kann man in jedem beliebigen Reisebüro eine Reise zu einem anderen Planeten buchen. Man kann jedoch auch schlicht in einer einschlägigen Raumfahrerkneipe einen Piloten ansprechen und ihn nach einer Mitfluggelegenheit fragen. Prinzipiell spielt die Dauer der Reise eine übergeordnete Rolle bei den Reisekosten. Hinzu kommt ein Pauschalbetrag für die Sprungmaterialien und die Anreise zum Sprungpunkt. Alles andere sollte mit dem Kapitän des entsprechenden Schiffes geklärt werden.
Folgende Preise haben sich im laufe vieler Standardjahre als Richtgröße herauskristallisiert:
- Economy Class 1.000 Credits pro Quadrant *
- Business Class 2.000 Credits pro Quadrant *
- First Class 4.000 Credits pro Quadrant *
* exkl. Pauschale für Sprunkpunkt-Transfer und Jumpcharge-Beteiligung 3.000 Credits.
Die Preise gelten pro Person und sind natürlich jederzeit verhandelbar. Auch wird es schwerlich möglich sein in einem hundert Standardjahre alten Frachter eine First Class Reise zu buchen, da es die Umstände die auf einem solchen Schiff herrschen, einfach nicht zulassen.
Berechnung der Subraumflugdauer
Um die Dauer einer Reise durch das Weltall zu berechnen werden verschiedene Parameter benötigt. Zum einen muss ermittelt werden wie weit sich der Eintrittspunkt in den Subraum vom Standort des Schiffes (Planet oder Raumstadtion) befindet. Dann benötigt man noch die mögliche Reisegeschwindigkeit innerhalb des Subraumtunnels und die Geschwindigkeit des Schiffes. Bis auf Letztere findet man diese Informationen unter der Planetenbeschreibung.
Die hier angezeigte Formel sieht zum Beispiel so aus: Tu2QpD-SS4-D2,1D
Schlüssel
- Tu Tunnel
- 2QpD 2 Quadranten pro Tag
- SS4 Sicherheitsstufe 4
- D2,1D Distanz 2,1 Tage vom Planet
Am Beispiel von Poin`Khali nach Mipaila mit einem Schiff das einen Sprungfaktor von 1,0 aufweist sähe die Reiseberechnung so aus:
Die Distanz des Tunneleingangs des Planeten Poin`Khali liegt bei 2,1 Tagen. Der Tunnel hat eine physikalische Länge von 13 Quadranten. Aus der Richtung von Poin`Khali kommend ist er mit einer durchschnittlichen Geschwindigkeit von 2 Quadranten pro Tag zu bereisen. Mipaila liegt nur 0,5 Tage vom Tunnelausgang entfernt. Das Schiff fliegt also 2,1 Tage von Poin`Khali zum Subraumeintrittsort, verbringt etwa 6,5 Tage im Dazwischen und wenn alles gut geht tritt es danach vor Mipaila aus und braucht dort weiter 0,5 Tage bis zu seinem Zielort auf dem Planeten.
Feststellen der Vorrätigkeit von Wahren
Ob eine Wahre auf einem Planeten vorrätig ist ermittelt man mit Hilfe der unten angegebenen Werte. Natürlich sollte man immer noch Unmöglichkeiten ausschließen. Es ist nicht gerade wahrscheinlich auf einem Eisplaneten Kühlaggregate zu bekommen. Ebenfalls kann die Formel nur auf Welten mit intelligenten Bewohnern angewandt werden.
Generelle Häufigkeit der Wahre
- Unbekannt -10: Ist wohl eher ein Mythos.
- Sehr selten 2: Ist ein seltenes Sammlerstück.
- Selten 4: Gibt es im düsteren Teil der Civic.
- Normal 6: Kann im Fachhandel bestellt werden.
- Häufig 8: Fachgeschäfte haben dies vorrätig.
- Sehr häufig 10: Gibt es überall.
Auftragslage des Planeten -10 bis 10
Straßenwissen des Käufers
Alle Faktoren werden addiert und müssen wenigstens 30 erreichen. Ab 30 ist der Gegenstand vorrätig.
Um nun seinen Preis festzustellen wird erneut auf straßenwissen gewürfelt und alles was über 30 ist zum Ergebnis hinzugezählt. Diese Zahl ergibt die Prozente um welche die Wahre heruntergehandelt werden kann. Allerdings müssen die generellen Prozente der Welt in der Planetenbeschreibung wiederum auf das Ergebnis angewandt werden.
Beispiel: Der Kopfgeldjäger Dur Badagen möchte sich eine kleine gut versteckbare Pistole für seinen nächsten Auftrag leisten. Die generelle Häufigkeit der gewünschten Waffe ist häufig (8) und ihr Basispreis beträgt 250 Credits. Der Spieler erwürfelt 8 Erfolge auf Straßenwissen. Die Werte der Welt auf der er sich befindet sehen so aus: Techgrad niedrig (4), Wohlstand normal (6), Auftragslage -1.
8 + 8 + 4 + 6 - 1 ergibt 25 = < 30
Er wird in keinem Bassar dieser Welt das Gewünschte finden.
Einige Tage später landet er mit seinem Schiff auf einem fortschrittlicheren Planeten. Hier herrscht ein hoher Techgrad (8) und der Wohlstand kann ebenfalls als hoch (8) bezeichnet werden. Die Aufrtagslage liegt hier bei 2. Ausserdem herrschen hier strenge Regeln zum Thema Waffenverkauf was den generellen Preis um -20 % senkt. Sein Straßenwissen ergibt dieses Mal 10.
10 + 8 + 8 + 8 + 2 ergibt 36 = > 30
Er findet die gewünschte Waffe in einem kleinen gemütlichen Militärausrüstungsladen.
Nach einigem Feilchen kann er sich auch mit dem Händler auf einen Preis einigen.
Der erste Vergleich ergab 36. Dies erzeugt einen Überschuss von 6. Sein erneuter Straßenwissenabgleich ergibt 11. Zusammen macht das 17 % Preiserlass. Hinzu kommen die 20 % Preiserlass auf Waffen des Planeten was summa sumarum einen Preiserlass von 37 % ergibt.
Dur Badagen ersteht die Pistole für sage und schreibe 157,5 Credits.
Raumschiffe
Alle Raumschiffe werden mit sechs Grundwerten dargestellt: Tonnageklasse, Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit, Abtastergenauigkeit, Feuerkraft und Schilde.
Bild: KI-generiert

Tonnageklasse
Die Tonageklasse des Schiffes gibt seine gesamte Masse an. Sie wird in sogenannten Standardtonnen ermittelt welche in ihrer Ausdehnung einem Kubikmeter entsprechen.
- 0 = Schiffe bis 50 Standardtonnen
- 1 = Schiffe bis 500 Standardtonnen
- 2 = Schiffe bis 5.000 Standardtonnen
- 3 = Schiffe bis 50.000 Standardtonnen
- 4 = Schiffe bis 500.000 Standardtonnen
- 5 = Schiffe bis 5.000.000 Standardtonnen
- 6 = Schiffe bis 50.000.000 Standardtonnen
- 7 = Schiffe bis 500.000.000 Standardtonnen
- 8 = Schiffe bis 5.000.000.000 Standardtonnen
- 9 = Schiffe bis 50.000.000.000 Standardtonnen
Geschwindigkeit
1 bis 20 – Die Geschwindigkeit eines Schiffes gibt an, wie schnell es sich im Normalraum bewegen kann.
Manövrierfähigkeit
1 bis 20 – Dieser Wert beschreibt die Wendigkeit eines Raumfahrzeuges und dient in Kampf als Basis für Proben des Ausweichens. Der Referenzwert des Piloten ist Steuern.
Abtastergenauigkeit
1 bis 20 – Die Abtastergenauigkeit bestimmt im Kampf die Initiative und die Trefferwahrscheinlichkeit. Der Referenzwert des Bordschützen ist Fernkampf (weit).
Feuerkraft
1 bis 200 – Die Feuerkraft fasst den Gesamtschaden zusammen, den ein Schiff verursachen kann. Ein Schuss kostet
Feuerkraft mal 1.000 Credits. Die maximale Magazinfüllung entspricht der Feuerkraft mal 100.000 Credits.
Schilde
1 bis 200 – Schilde zeigen die Gesamtstabilität eines Schiffes an. Hülle, Panzerung und energetische Schutzschilde werden hier zusammengefasst.
Initiative
Der Kampf zwischen Schiffen wird zuerst um die Initiative gewürfelt. Hierbei legt das Schiffsmitglied welches die Abtaster bedient eine Probe ab. Als Grundlage wird die Wahrnehmung der Figur durch 5 geteilt (abrunden), hinzu kommt die Abtastergenauigkeit des Schiffes und das Ergebnis eines Wurfes. Die Ergebnisse der Kontrahenten werden verglichen und der höhere Wert siegt. Bei Gleichstand siegt das Schiff mit den höheren Grundwerten. Kommt es immer noch zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.
Bild: KI-generiert

Angriff & Verteidigung
Als nächstes legt der Waffenoffizier des Angreifers eine Probe ab. Hierfür wird Fernkampf (w) durch 5 geteilt (abrunden), ebenfalls die Abtastergenauigkeit plus Geschwindigkeit und das Ergebnis eines Wurfes hinzugezählt. Die Probe des Verteidigers lautet: Steuern durch fünf geteilt (abrunden) plus Manövrierfähigkeit plus Geschwindigkeit des Schiffes plus Ergebnis eines Wurfes. Er muss wenigstens einen Gleichstand erzielen, um dem Angriff zu entgehen.
Feuerkraft
Feuerkraft durch fünf geteilt (abrunden) gibt die Anzahl der möglichen Angriffe pro Runde an. Hierbei gilt, dass immer wenigstens einmal angegriffen werden darf bis die Feuerkraft auf null sinkt. Die Verteidigung darf generell beliebig oft durchgeführt werden.
Jeder Schuss kostet die Tonnageklasse des Angreifers plus seine Feuerkraft mal 5.000 Credits.
Schadenergebnis
Die Schwere des Schadens wird vom Angreifer erwürfelt und hängt von seiner Feuerkraft und den Schilden des Verteidigers ab. Die Feuerkraft wird zu seinem Wurf addiert, die Schilde werden subtrahiert. Der Schaden kann von der folgenden Tabelle abgelesen werden:
- 6 und mehr = zerstörende Schäden
- 4 bis 5 = schwere Schäden
- 3 und weniger = leichte Schäden
Leichte Schäden
- Die Schiffshülle wurde angekratzt, ein Reflektor ist abgebrochen oder eine Sensorlanze funktioniert nicht mehr. Jedes Schiff hält die Anzahl seiner Tonnageklasse solcher Treffer aus. Sind diese Aufgebraucht werden aus leichten Schäden automatisch schwere Schäden.
Schwerer Schäden (Angreifer würfelt)
- 0 = Mannschaftstreffer: Per Zufall wird ermittelt wer betroffen ist. Seine Schadenklassen erhöht sich um 18 minus ein Wurf.
- 1 = Hüllentreffer: Tonnageklasse -1
- 2 = Maschinentreffer: Geschwindigkeit -1
- 3 = Schildgeneratortreffer: Schilde -1
- 4 = Emittertreffer: Manövrierfähigkeit -1
- 5 = Waffentreffer: Feuerkraft -1
- 6 = Sensortreffer: Abtastergenauigkeit -1
- 9 = Falscher Alarm: Kein nennenswerter Schaden
Treffer auf Werte die auf null stehen, werden auf die nächst höhere Zahl übersprungen.
Zerstörende Schäden (Angreifer würfelt)
- 0 = Mannschaftstreffer: Per Zufall wird ermittelt wer betroffen ist. Seine Schadenklassen erhöht sich um 18 minus ein Wurf.
- 1 = Hüllentreffer: Tonnageklasse -5
- 2 = Maschinentreffer: Geschwindigkeit -5
- 3 = Schildgeneratortreffer: Schilde -5
- 4 = Emittertreffer: Manövrierfähigkeit -5
- 5 = Waffentreffer: Feuerkraft -5
- 6 = Sensortreffer: Abtastergenauigkeit -5
- 9 = Falscher Alarm: Kein nennenswerter Schaden
Treffer auf Werte die auf null stehen, werden auf die nächst höhere Zahl übersprungen.
Bild: KI-generiert

Ausfälle & Zerstörung
Fällt ein Wert auf Null, kann die dazugehörige Funktion nicht länger ausgeführt werden. Sinkt die Tonnageklasse jedoch auf null, ist das Schiff endgültig verloren. Ein Wurf zu dem die ursprüngliche Tonnageklasse gezählt wird legt fest wie viele Minuten der Besatzung bis zur Detonation verbleiben.
Reparaturkosten
Kam es im Kampf zu Schäden, können diese im Raumdock behoben werden. Hierbei entstehen zuweilen enorme Kosten welche von der Tonnage des Schiffes und der Höhe der Schäden abhängen.
- Reparatur der Sensoren: 1 Punkt kostet die TK des Schiffes mal 10.000 Credits
- Reparatur der Waffensysteme: 1 Punkt kostet die TK des Schiffes mal 20.000 Credits
- Reparatur der Schilde: 1 Punkt kostet die TK des Schiffes mal 30.000 Credits
- Reparatur der Maschinen: 1 Punkt kostet die TK des Schiffes mal 40.000 Credits
Aufladen der Waffensysteme
- Das Abfeuern einer Waffe kostet die Feuerkraft des Schiffes plus die Tonnageklasse mal 5.000 Credits.
Beispiele für Schiffstypen
Clip (Minijäger)
- TK 1, GS 8, AG 2, FK 2, SI 1
- Feuern 15.000 C pro Schuss
- Sensoren 10.000 C pro Punkt
- Waffen 20.000 C pro Punkt
- Schilde 30.000 C pro Punkt
- Maschinen 40.000 C pro Punkt
Leichter Frachter
- TK 2, GS 3, AG 4, FK 2, SI 3
- Feuern 20.000 C pro Schuss
- Sensoren 20.000 C pro Punkt
- Waffen 40.000 C pro Punkt
- Schilde 60.000 C pro Punkt
- Maschinen 80.000 C pro Punkt
Millitärkreuzer
- TK 3, GS 5, AG 5, FK 8, SI 6
- Feuern 55.000 C pro Schuss
- Sensoren 30.000 C pro Punkt
- Waffen 60.000 C pro Punkt
- Schilde 90.000 C pro Punkt
- Maschinen 120.000 C pro Punkt
Schwerer Frachter
- TK 4, GS 2, AG 8, FK 7, SI 25
- Feuern 55.000 C pro Schuss
- Sensoren 40.000 C pro Punkt
- Waffen 80.000 C pro Punkt
- Schilde 120.000 C pro Punkt
- Maschinen 160.000 C pro Punkt
Überschwerer IGA-Frachter
- TK 6, GS 1, AG 11, FK 8, SI 85
- Feuern 70.000 C pro Schuss
- Sensoren 60.000 C pro Punkt
- Waffen 120.000 C pro Punkt
- Schilde 180.000 C pro Punkt
- Maschinen 240.000 C pro Punkt