Raumfahrt

Inhaltsverzeichnis

Alle Raumschiffe werden mit sechs Grundwerten dargestellt: Tonnageklasse, Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit, Abtastergenauigkeit, Feuerkraft und Schilde.

 

Tonnageklasse

Die Tonageklasse des Schiffes gibt seine gesamte Masse an. Sie wird in sogenannten Standardtonnen ermittelt welche in ihrer Ausdehnung einem Kubikmeter entsprechen.

  • 0 = Schiffe bis 50 Standardtonnen
  • 1 = Schiffe bis 500 Standardtonnen 
  • 2 = Schiffe bis 5.000 Standardtonnen  
  • 3 = Schiffe bis 50.000 Standardtonnen  
  • 4 = Schiffe bis 500.000 Standardtonnen
  • 5 = Schiffe bis 5.000.000 Standardtonnen
  • 6 = Schiffe bis 50.000.000 Standardtonnen
  • 7 = Schiffe bis 500.000.000 Standardtonnen
  • 8 = Schiffe bis 5.000.000.000 Standardtonnen
  • 9 = Schiffe bis 50.000.000.000 Standardtonnen

Geschwindigkeit

1 bis 20 – Die Geschwindigkeit eines Schiffes gibt an, wie schnell es sich im Normalraum bewegen kann.

Manövrierfähigkeit

1 bis 20 – Dieser Wert beschreibt die Wendigkeit eines Raumfahrzeuges und dient in Kampf als Basis für Proben des Ausweichens. Der Referenzwert des Piloten ist Steuern.

Abtastergenauigkeit

1 bis 20 – Die Abtastergenauigkeit bestimmt im Kampf die Initiative und die Trefferwahrscheinlichkeit. Der Referenzwert des Bordschützen ist Fernkampf (weit).

Feuerkraft

1 bis 200 – Die Feuerkraft fasst den Gesamtschaden zusammen, den ein Schiff verursachen kann. Ein Schuss kostet

Feuerkraft mal 1.000 Credits. Die maximale Magazinfüllung entspricht der Feuerkraft mal 100.000 Credits.

Schilde

1 bis 200 – Schilde zeigen die Gesamtstabilität eines Schiffes an. Hülle, Panzerung und energetische Schutzschilde werden hier zusammengefasst.

Initiative 

Der Kampf zwischen Schiffen wird zuerst um die Initiative gewürfelt. Hierbei legt das Schiffsmitglied welches die Abtaster bedient eine Probe ab. Als Grundlage wird die Wahrnehmung der Figur durch 5 geteilt (abrunden), hinzu kommt die Abtastergenauigkeit des Schiffes und das Ergebnis eines Wurfes. Die Ergebnisse der Kontrahenten werden verglichen und der höhere Wert siegt. Bei Gleichstand siegt das Schiff mit den höheren Grundwerten. Kommt es immer noch zum Gleichstand, wird erneut gewürfelt.

 

Angriff & Verteidigung

Als nächstes legt der Waffenoffizier des Angreifers eine Probe ab. Hierfür wird Fernkampf (w) durch 5 geteilt (abrunden), ebenfalls die Abtastergenauigkeit plus Geschwindigkeit und das Ergebnis eines Wurfes hinzugezählt. Die Probe des Verteidigers lautet: Steuern durch fünf geteilt (abrunden) plus Manövrierfähigkeit plus Geschwindigkeit des Schiffes plus Ergebnis eines Wurfes. Er muss wenigstens einen Gleichstand erzielen, um dem Angriff zu entgehen.

Feuerkraft 

Feuerkraft durch fünf geteilt (abrunden) gibt die Anzahl der möglichen Angriffe pro Runde an. Hierbei gilt, dass immer wenigstens einmal angegriffen werden darf bis die Feuerkraft auf null sinkt. Die Verteidigung darf generell beliebig oft durchgeführt werden.

Jeder Schuss kostet die Tonnageklasse des Angreifers plus seine Feuerkraft mal 5.000 Credits.

Schadenergebnis

Die Schwere des Schadens wird vom Angreifer erwürfelt und hängt von seiner Feuerkraft und den Schilden des Verteidigers ab. Die Feuerkraft wird zu seinem Wurf addiert, die Schilde werden subtrahiert. Der Schaden kann von der folgenden Tabelle abgelesen werden:

  • 6 und mehr = zerstörende Schäden 
  • 4 bis 5 = schwere Schäden
  • 3 und weniger = leichte Schäden

 

Leichte Schäden

  • Die Schiffshülle wurde angekratzt, ein Reflektor ist abgebrochen oder eine Sensorlanze funktioniert nicht mehr. Jedes Schiff hält die Anzahl seiner Tonnageklasse solcher Treffer aus. Sind diese Aufgebraucht werden aus leichten Schäden automatisch schwere Schäden.

 

Schwerer Schäden (Angreifer würfelt)

  • 0 = Mannschaftstreffer: Per Zufall wird ermittelt wer betroffen ist. Seine Schadenklassen erhöht sich um 18 minus ein Wurf.
  • 1 = Hüllentreffer: Tonnageklasse -1
  • 2 = Maschinentreffer: Geschwindigkeit -1
  • 3 = Schildgeneratortreffer: Schilde -1
  • 4 = Emittertreffer: Manövrierfähigkeit -1
  • 5 = Waffentreffer: Feuerkraft -1
  • 6 = Sensortreffer: Abtastergenauigkeit -1
  • 9 = Falscher Alarm: Kein nennenswerter Schaden

Treffer auf Werte die auf null stehen, werden auf die nächst höhere Zahl übersprungen.

 

Zerstörende Schäden (Angreifer würfelt)

  • 0 = Mannschaftstreffer: Per Zufall wird ermittelt wer betroffen ist. Seine Schadenklassen erhöht sich um 18 minus ein Wurf.
  • 1 = Hüllentreffer: Tonnageklasse -5
  • 2 = Maschinentreffer: Geschwindigkeit -5
  • 3 = Schildgeneratortreffer: Schilde -5
  • 4 = Emittertreffer: Manövrierfähigkeit -5
  • 5 = Waffentreffer: Feuerkraft -5
  • 6 = Sensortreffer: Abtastergenauigkeit -5
  • 9 = Falscher Alarm: Kein nennenswerter Schaden

Treffer auf Werte die auf null stehen, werden auf die nächst höhere Zahl übersprungen.

Bild: Henning Schenkel

Ausfälle & Zerstörung

Fällt ein Wert auf Null, kann die dazugehörige Funktion nicht länger ausgeführt werden. Sinkt die Tonnageklasse jedoch auf null, ist das Schiff endgültig verloren. Ein Wurf zu dem die ursprüngliche Tonnageklasse gezählt wird legt fest wie viele Minuten der Besatzung bis zur Detonation verbleiben.