Regelwerk
Karma²³ bietet ein leicht erlernbares Rollenspielregelwerk. Führt eine Figur eine Handlung aus, muss festgestellt werden, ob diese gelingt. In vielen Situationen ist eine geregelte Simulation überflüssig. Möchte eine Figur zum Beispiel eine unverschlossene Tür öffnen, gelingt dies einfach. Doch ist die Tür verschlossen und soll aufgebrochen werden, kommt es zu einer Probe auf den Wert Kraft. Hierbei wird das Ergebnis eines sechsseitigen Würfels zum Wert der Figur gezählt.
Patzer & kritische Erfolge
Bei einer gewürfelten Eins, wird nochmals gewürfelt. Ist das Ergebnis erneut eine Eins, wird das Gesamtergebnis der Probe abgerundet halbiert! Bei einer Sechs wird ebenso verfahren, nur ergibt hier eine weitere Sechs schlicht einen Bonus von +3.
Schwierigkeit von Proben
Wie schwer eine Probe ist, wird vom Spielleiter festgelegt:
- Schüler: Ab 10 (sich sicher über Wasser halten)
- Arbeiter: Ab 15 (gut und schnell schwimmen)
- Meister: Ab 20 (bei starkem Seegang schwimmen)
Beispiel: Ein Krieger will eine Tür auframmen. Die vom Spielleiter festgelegte Schwere dieser Probe verlangt ein Ergebnis von 18. Der Spieler würfelt eine 5 und zählt sie zur Kraft des Kriegers, die bei 11 liegt. Das Ergebnis ist 16. Die Tür knarrt, hält aber stand. Nun versucht es der Krieger noch einmal mit einem beherzten Schlag seiner Axt. Diese gibt +7 auf den Schaden. Der neue Wurf zeigt eine 1. Damit ist die Tür theoretisch hinüber, denn 11 + 7 + 1 ergibt 18.
Aber nun muss festgestellt werden ob ein Patzer vorliegt. Der Spieler würfelt erneut und das Ergebnis ist 5. Glück gehabt, die Tür zerbricht. Hätte der Würfel erneut eine 1 gezeigt, wäre das Ergebnis der Probe durch zwei geteilt worden und die Tür hätte wieder standgehalten. Zusätzlich hätte der Spielleiter den Patzer dann noch so gewertet, dass die Axt zu Boden gepoltert wäre oder der Krieger sich verletzt hätte.
Kulturelle Einflüsse
Hintergrund und Herkunft von Spielfiguren wirken sich oft auf die Schwierigkeit von Proben aus. Ein antiker Römer kann nichts mit einem Computer anfangen. So erhalten Figuren, die etwas zum ersten Mal tun, einen Malus zwischen -5 und -20 auf ihren Wurf. Um Mali zu reduzieren ist Übung gefragt.
Beispiele: Jemand versucht zum ersten Mal mit einer Bohrmaschine ein Loch zu bohren (Malus -5). Danach lenkt er zum ersten Mal ein Auto (Malus -10). Dann versucht, er eine Sprache zu verstehen, die er nicht kennt (Malus -15). Ein Legionär der Antike findet einen Computer und versucht, diesen zu bedienen (Malus -20).
Grundwerte
- Stabilität (ST) stellt die Psyche dar. In schlimmen Situationen können Figuren einen Teil ihrer Stabilität einbüßen. Der Spieler vermerkt sich einen Strich hinter dem Wert. Hat er zehn Striche notiert, verliert die Figur einen Punkt Stabilität. Regenerieren kann Stabilität mittels Therapie oder Urlaub auf Mallorca.
- Schutz (SZ) stellt die natürliche Widerstandskraft (und das ungefähre Gewicht) einer Spielfigur dar. Rüstungen, Kleidungsstücke, Waffen und Ausrüstungsgegenstände erweitern ihn. Er wird vom Schaden abgezogen.
- Agilität (AG) beinhaltet Ausweichen, Balancieren, Nahkampf und gibt an, wie oft man pro Kampfrunde agieren und wie viele Felder man sich bewegen darf.
- Aufmerksamkeit (AU) bestimmt, welche Partei zuerst handeln darf, wie gut eine Figur im Fernkampf ist und wie gut sie Fallen oder Spuren entdeckt.
- Kraft (KR) stellt die Stärke und die Leidensfähigkeit einer Figur dar und dient als Modifikator des Schadens von Nahkampfangriffe.
- Wissen (WI) deckt Wissenschaften wie Medizin und Handwerke wie Schmieden und viele andere ab.
Berufung
Jede Figur darf sich bei Spielbeginn drei Spezialisierungen aussuchen, die einen zusätzlichen Bonus von +3 erhalten (also +3 für die Spezialisierung und +3 für die Berufung). Sie stellen Fähigkeiten dar, die einer Person besonders leicht von der Hand gehen.
Beispiel: Anne ist ausgebildete Köchin. Beim Kochen erhält sie +3 für die Spezialisierung Handwerkskunst und +3 für ihre Berufung (also +6). Bon Appétit!
Karma
Hierbei handelt es sich um Heldenfähigkeiten, nach denen dieses Regelwerk benannt ist. Jede von ihnen bringt eine kleine Sonderregel mit sich. Der Spieler darf diese einmal pro Spielabend nutzen. Erst beim nächsten Spielabend kann sie erneut eingesetzt werden. Hier geht es zu den Beispielen, aber am coolsten ist es, wenn sich Spieler und Spielleiter für neue Charaktere eigene, passende Karma ausdenken und die Beispiele eher als Richtlinien für diese sehen.
In sehr selten Fällen, kann ein wahrer Held ein weiteres Karma erlangen. Nur der Spielleiter kann darüber entscheiden. Ist es jedoch so, wird man dies besagter Person anmerken. Wo sie auftritt verstummen Gespräche.
Sprachen
Der Spielleiter vergibt bei der Charaktererschaffung die Sprachen, die zu den jeweiligen Figuren passen. Legt der Spieler Wert auf einen sprachbegabten Charakter, bekommt er eventuell mehrere Fremdsprachen zugeteilt.
Spezialisierungen
Spezialisierungen ergeben immer einen Bonus von +3 auf ihren jeweiligen Grundwert.
Spezialisierungen der Agilität
- Ausweichen regelt, wie gut sich eine Figur Angriffen entzieht, sie balancieren oder gar tanzen kann.
- Nahkampf (kurz) beschreibt waffenlosen Kampf und den Umgang mit Äxten, Messern und Schwertern.
- Nahkampf (lang) fördert den Umgang mit Langwaffen wie Speeren und Zweihändern.
- Reiten stellt dar, wie gut sich jemand auf dem Rücken eines Tieres halten kann.
- Rennen erlaubt es, sich pro Kampfrunde um drei Felder mehr zu bewegen.
- Schleichen verbirgt Figuren vor anderen.
Spezialisierungen der Aufmerksamkeit
- Fernkampf (nah) erlaubt den Umgang mit Wurfmessern, Wurfäxten und Speeren.
- Fernkampf (mittel) bezieht sich auf Kurzbögen, Pistolen und Schrotflinten.
- Fernkampf (weit) umfasst Gewehre, Armbrüste, Langbögen oder gar Panzerfäuste und Bordkanonen.
- Fingergeschick beinhaltet Taschendiebstahl, Kartentricks und Jonglieren.
- Steuern beschreibt die Handhabung von Fahrzeugen.
- Wahrnehmung kommt bei der Initiative zum tragen und wenn eine Figur ihre Umgebung untersucht.
Spezialisierungen der Kraft
- Ausdauer lässt eine Figur im Falle einer Verfolgung oder in Fällen von Erschöpfung länger durchhalten.
- Klettern simuliert die Bewegung in unebenem Gelände.
- Resistenz sagt aus, wie viele schädliche Substanzen eine Person konsumieren kann.
- Schwimmen beschreibt, wie schnell und sicher man sich im Wasser bewegt.
- Springen wirkt sich auf die Distanz aus, die eine Figur springen kann.
- Stärke stellt Gewichtheben, Armdrücken und die reine Muskelkraft dar.
Spezialisierungen des Wissens
- Computing behandelt den Umgang mit künstlichen Intelligenzen, Computern und dem Programmieren.
- Geographie beschäftigt sich mit Navigation und dem Wissen um die Beschaffenheit von Welten.
- Handwerkskunst stellt Schmieden, Mechanik, Tischlern, Steinmetzarbeiten, Schneidern, Kochen, Malen und viele weitere Künste dar.
- Naturwissenschaft beschäftigt sich mit Biologie, Chemie (Giften und Sprengstoffen), Physik (Fallen bauen) und logischen Vorgängen.
- Musizieren legt fest, wie musikalisch eine Figur ist und ob sie singen oder Instrumente spielen kann.
- Medizin umfasst das Behandeln von Wunden, Massagen und das Verstehen körperlicher Vorgänge.
- Okkultes beschäftigt sich mit Religionen und Mystik.
- Straßenwissen verbessert die Kenntnisse um lokale Besonderheiten, das Wissen um die besten Restaurants.
- Völkerkunde befasst sich mit Spezies, Ethnien, Politik, Geschichte, Etikette und Fremdsprachen.
Ressourcen
Ressourcen werden vom Spieler im Spiel erfunden! Ein Würfelwurf muss zuzüglich der eingesetzten Ressourcen die vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeitsstufe erreichen. Es muss wenigstens eine Ressource ausgegeben werden. Dieser Vorgang sollte plausibel beschrieben werden. Die folgenden Beispiele dienen dem Spielleiter zur Kostenbestimmung:
- Gewöhnlich (1 bis 15 Ressourcen) Jemand schafft es nicht, seinen Wagen zu starten. Er ruft einen Freund an, der dabei hilft. Ein Agent hat vor einem Treffen mit einem potentiellen Gegner in einer Bar eine Pistole im Toilettenkasten versteckt.
- Ungewöhnlich (16 bis 30 Ressourcen) Ein Schuldner findet Geld. Ein Soldat wird mit einem Panzer konfrontiert und zieht seine Mini Bazooka.
- Unnatürlich (31 bis 45 Ressourcen) Ein Kletterer rutscht im Gebirge ab. Im letzten Moment packt er einen dünnen Zweig. Ein Bauer findet einen Silberdolch, um einen Werwolf töten zu können.
- Göttlich (46 bis 60 Ressourcen) Ein Elb hat einen Lampengeist, der die Geschehnisse der letzten Viertelstunde zu einem Traum macht. Ein Zauberer besitzt ein Amulett, welches im Falle eines tödlichen Angriffs gegen ihn einen tödlichen Blitz erzeugt.
Spezielle Kräfte
Magie und Psionik können stets in sechs Stufen erlernt werden. Der Spielleiter entscheidet, ob eine Figur über solche Kräfte verfügen kann. Um eine Fähigkeit zu erhalten, muss der Spieler mit einem Wurf 6 plus die gewünschte Psistufe erzielen. Er darf den Wurf mit Erfahrung erleichtern (jede ergibt +1) und es muss wenigstens eine zum Einsatz kommen. Pro Stufe der gewünschten Kraft müssen 10 Ressourcen ausgeben werden. Nur bei einer gewürfelten Doppeleins gelingt die Steigerung nicht. Dieses Ergebnis kann sich durch keine andere Regel manipuliert werden. Der Wurf an sich kann wiederholt werden, bis keine Ressourcen mehr übrig sind. Die ausgegebenen Erfahrungspunkte bleiben bei Misserfolg erhalten. Der Spielleiter entscheidet über Boni (magische Schriften oder ein Lehrer können hilfreich sein).
Beispiel: Eine Psionik der Stufe 3 soll erlernt werden (6 + 3 = 9). Der Spieler gibt 7 Erfahrung aus. Er würfelt eine 3 und kommt somit auf 10, also mehr als die benötigten 9. Nun gibt er die notwendigen 30 Ressourcen. Seine Figur hat die neue psionische Disziplin erlernt.
Waffenwerte
- Agilität gibt an, wie viel Agilität die Spielfigur für einen Angriff mit einer Waffe benötigt wird.
- Schaden gibt an, wie sich eine Waffe auf den Schaden auswirkt und wird direkt auf den Schadenwurf gezählt.
- Feuerrate (FR) gibt die mögliche Anzahl der pro Aktion abgegebenen Schüsse an und darf als Bonus auf den Trefferwurf gerechnet werden oder erlaubt (bei einem Malus von -3), mehrere Ziele zu treffen.
- Schutz stellt dar, wie viel Schaden ein Gegenstand absorbieren kann.
Nahkampfwaffen (kurz)
Reichweite 0 Felder
- Messer: Agilität 2, Schaden +1
- Dolche: Agilität 2, Schaden +2
- Kurzschwerter: Agilität 4, Schaden +5
- Hämmer: Agilität 4, Schaden +6
- Äxte: Agilität 5, Schaden +8
- Schwerter: Agilität 5, Schaden +9
- Streitkolben: Agilität 7, Schaden +12
Nahkampfwaffen (lang)
Reichweite 1 Feld
- Kampfstäbe: Agilität 5, Schaden +10
- Speere: Agilität 6, Schaden +11
- Zweihänder: Agilität 6, Schaden +12
- Lanzen: Agilität 7, Schaden +13
Fernkampfwaffen (nah)
Reichweite 15 Felder
- Wurfmesser: Agilität 2, Schaden +4
- Wurfäxte: Agilität 2, Schaden +6
- Wurfspeere: Agilität 2, Schaden +11
Fernkampfwaffen (mittel)
Reichweite 30 Felder
- Kurzbögen: Agilität 2 +4*, Schaden +11
- Projektilpistolen: Agilität 2 +4*, Schaden +12
- Schrotflinten: Agilität 2 +8*, Schaden +14
Fernkampfwaffen (weit)
Reichweite 60 Felder
- Langbögen: Agilität 2 +4*, Schaden +13
- Armbrüste: Agilität 2 +9*, Schaden +15
- Projektilgewehre: Agilität 2 +4*, Schaden +18
Anmerkungen: Agilität die mit einem * gekennzeichnet ist bezieht sich auf das Nachladen. Zielhilfen verbessern die Reichweite und können den Malus auf bis zu /100 herabsetzen.
Kleidung, Rüstungen & Schilde
- Kleidung: Schutz +1
- Lederkleidung: Schutz +2
- Waffenröcke: Schutz +3, Agilität -1
- Lederrüstungen: Schutz +4, Agilität -1
- Holzrüstungen: Schutz +5, Agilität -2
- Kettenrüstungen: Schutz +6, Agilität -2
- Schuppenpanzer: Schutz +7, Agilität -3
- Plattenpanzer: Schutz +8, Agilität -3
- Lederschilde: Schutz +2, Agilität -1
- Holzschilde: Schutz +4, Agilität -2
- Wappenschilde: Schutz +6, Agilität -3
Charaktererschaffung
- Menschen starten mit Grundwerten von 5 (andere Spezies weichen hier zum Teil stark ab). Zuerst darf der Spieler die Grundwerte beliebig verringern. Von den reduzierten Punkten darf er maximal 3 auf andere Grundwerte verschieben (ein Bibliothekar verfügt vielleicht über mehr Wissen, ist dafür aber nicht so stark wie ein Krieger). Die ursprünglichen Grundwerte der ausgesuchten Spezies dürfen bei der Erschaffung maximal verdoppelt werden.
- Als nächstes darf er 8 Punkte auf die Grundwerte verteilen (oder für spezielle Kräfte aufheben).
- Nun sucht sich der Spieler 8 beliebige Spezialisierungen aus und macht davon 3 zur Berufung seiner Figur. Eine Spezialisierung ergibt +3 auf ihren Grundwert.
- Die Ressourcen entsprechen dem Alter, zu dem Wissen addiert wird (hier gelten Menschenjahre).
- Bei der Auswahl des Karma können und sollten stets neue erdacht werden. Sie müssen zum Hintergrund passen und vom Spielleiter abgesegnet werden.
- Spezielle Kräfte müssen wie im Spiel erwürfelt (eine 6 plus gewünschter Stufe ist nötig) und mittels Ressourcen (10 pro gewünschter Stufe) bezahlt werden. Der Spieler darf aufgehobene Punkte für Grundwerte hier (wie im Spiel Erfahrung) als Boni einbringen. Misslingt der Wurf, werden die Punkte in Erfahrung umgewandelt. Die Ressourcen verfallen jedoch.
Erfahrung
Alle 30 Spieltage führt jeder Spieler einen Wurf -3 aus. Bleibt ein positives Ergebnis, darf es in Form von Erfahrung notiert werden. Ebenso verfährt er mit Ressourcen. Zusätzlich verteilt der Spielleiter Erfahrung für Ideen oder heldenhafte Taten.
- Einen Grundwert um 1 steigern kostet 10 Erfahrung.
- Eine neue Spezialisierung erlernen kostet 5 Erfahrung.
- Eine zusätzliche Berufung erlangen kostet 10 Erfahrung.
Die Steigerung muss plausibel sein. Geht es um Kraft, sollte die Figur ins Fitnessstudio gehen, im Fall von Wissen wäre ein Studium hilfreich. Der Spielleiter trifft die Entscheidung, wann die Bedingungen erfüllt sind.
Entwicklung beim Überspringen simuliert Reisen oder andere Situationen, welche nicht minutiös dargestellt werden müssen. Der Spielleiter legt die benötigte Zeit fest und die Spieler beschreiben kurz und knapp, was ihre Figuren tun. Lassen sie sich die Sonne auf den Bauch scheinen, erhalten sie nichts. Trainieren oder lernen sie, verteilt der Spielleiter Erfahrung oder legt einfach eine Steigerung fest.
Geschenke
Hin und wieder gibt es für Spieler sogenannte Geschenke. Das ist zwar nicht realistisch, hebt aber die Stimmung. Geschenke müssen direkt nach der Benutzung abgegeben werden. Nur der Spielleiter vergibt sie (ein Vorgang, der höchstens durch Bestechung beeinflusst werden kann). Hier zwei Beispiele:
- Debütgeschenk kommt zum Einsatz, wenn ein Spieler seinen Einstieg in die Spielrunde feiert. Wenn er dieses Geschenk ausspielt, wird aus einem Würfekwurf automatisch eine Sechs.
- Geburtstagsgeschenk kann in Glück (einen Wurf wiederholen), einen Würfelwurf x2 Ressourcen oder zwei Erfahrung umgewandelt werden.
Kämpfe
Kämpfe sind in sogenannte Kampfrunden (wenige Sekunden) unterteilt. Zu Beginn jeder Kampfrunde entscheidet ein Wurf auf Wahrnehmung, wer zuerst handelt. Bei Gleichstand siegt der höhere Wert (bei erneutem Gleichstand wird noch einmal gewürfelt). Bei Gruppen wird einmal für jede Partei gewürfelt. Die Spieler entscheiden, welche Figur als Grundlage dient. Figuren die nicht eingreifen gehören keiner Initiativegruppe an. Handeln sie nachträglich, entscheidet der Spielleiter wann dies geschieht und gegen wen sie um ihre Initiative würfeln. Bleiben sie unbemerkt, können sie, mittels Probe auf Schleichen, ohne Gegenwehr ihres Ziels eine einzelne Aktion ausführen. In der nächsten Kampfrunde ist dieser Status obsolet und muss neu vorbereitet werden; was wenigstens eine Kampfrunde ohne offensive Handlungen voraussetzt.
Man darf pro Kampfrunde so oft angreifen oder sich um so viele Felder bewegen, wie es die Agilität erlaubt. Allerdings zeigt generell ein Drittel (abrunden) der Agilität die maximale Anzahl von Angriffen an. Ein Feld gehen kostet eine Agilität, einmal mit der Faust zuschlagen zwei, eine Waffe ziehen entspricht ihren Agilitätskosten, sie aus einem Rucksack zu kramen, dauert länger.
Verteidigungsaktionen in der Defensive werden nicht von der Agilität abgezogen. Paraden mittels Nahkampf (kurz) und (lang) oder Ausweichen können beliebig oft ausgeführt werden, wenn sich die Figur nicht zusätzlich bewegen möchte. Letzteres ist nur gestattet, wenn sie noch Agilität übrig hat.
Beim Angriff würfelt der Angreifer auf die Spezialisierung die seiner Bewaffnung entspricht. Der Verteidiger würfelt zum Parieren ebenfalls auf seine Nahkampfspezialisierungen oder auf Ausweichen. Bei Gleichstand siegt immer der Verteidiger.
Nahkampfangriffe
Der Schaden von Nahkampfangriffen basieret auf einem Wurf zu dem die Kraft der Figur und der Schaden der Waffe gezählt wird. Ein Rundumschlag erlaubt es, maximal drei Gegner mit einem Angriff zu treffen, was einen Mali von -2 pro Ziel zur Folge hat. Eine erfolgreiche Parade beendet den Angriff.
Fernkampfangriffe
Der Schaden von Fernkampfangriffen basiert auf einem Wurf und dem Schaden der Waffe. Für die Distanz gilt: Malus = Felder /5 (abrunden). Bewegt sich der Schütze, erhält er für diese Kampfrunde -3 auf Fernkampfaktionen. Befinden sich Mauern oder Bäume in der Ziellinie, müssen weitere Mali (hüfthohe Mauer -3) in Kauf genommen werden. Ob eine Parade möglich ist, entscheidet der Spielleiter. Figuren in der Ziellinie ergeben ihrer Anzahl entsprechend ebenfalls Mali. Verfehlt der Schütze sein Ziel (außer es weicht aus oder pariert), trifft er die Figur in der Ziellinie mit dem niedrigsten Ergebnis eines Wurfes.
Mali
Situations- und umgebungsbedingt können im Kampf Mali anfallen. Zusätzlich kann der Spielleiter, je nach Situation oder Bodenbeschaffenheit Proben auf Klettern, Springen oder Ausweichen verlangen, die bei Misserfolg zu Stürzen oder gar Verletzungen führen.
Beispiele für Mali im Kampf: Schlechte Sicht -2,
Dunkelheit -3, Glätte -2, Geröll -3, falsche Hand -2, chaotische Bewegung -3,
Anschleichen
Diese Sonderregel führt zu einer Probe des Schleichens. Das Opfer würfelt auf Wahrnehmung. Eventuelle Modifikationen (Deckung, Dunkelheit, von hinten usw.) werden eingerechnet. Gelingt das Anschleichen, darf der Angreifer eine Aktion ohne Gegenwehr ausführen.
Gezielte Angriffe
Bei gezielten Angriffen gilt, dass der anvisierte Schadenbonus als Mali auf den Trefferwurf zählt (Schaden soll +8 sein, Malus liegt bei -8). Ebenso kann der Schaden verringert werden, indem beispielsweise per -3 absichtlich ein Arm anvisiert wird. Mali und Boni dürfen maximal um 10 verändert werden.
Sturzschäden
Eine Probe des Ausweichens /3 (abrunden) gibt die Meter an, die man ohne Schaden fallen kann. Jeder Meter über diesem Wert verursacht fünf Schaden. Der Schutz wird hier nicht in Abzug gebracht.
Schadenklasse
Gesunde Figuren haben keine Schadenklasse (Sk). Schäden, die höher als die aktuelle Schadenklasse sind, steigern diese auf ihren Wert. Geringere Schäden erhöhen die Schadenklasse stets um eine Stufe.
Beispiel: Jemand wird von einem Pfeil getroffen und erhält einen Schaden von zehn. Sein Schutz beträgt sechs. Zehn minus sechs ergibt eine Schadenklasse von vier. Dann trifft ihn ein weiterer Pfeil und verursacht erneut zehn Schaden. Da abzüglich des Schutzes wieder vier herauskommt und dies nicht mehr als seine Schadenklasse ist, steigert sich diese um eins auf fünf.
Bei extremer Verausgabung, Krankheiten oder speziellen Arten von Verletzungen wie Feuer- oder Vergiftungsschäden, kann sich die Schadenklasse kumulativ erhöhen.
18 ist die höchstmögliche Schadenklasse. Ist sie erreicht, stirbt der Betroffene in der folgenden Kampfrunde.
Mali durch Verletzungen
Die Schadenklasse durch drei geteilt (abrunden) ergibt einen Malus, der sich auf alle Würfe auswirkt.
Bewusstlosigkeit
Ab einer Schadenklasse von drei entscheidet eine Probe der Ausdauer gegen die aktuelle Schadenklasse (Mali werden berücksichtigt) über den Zustand des Betroffenen. Von nun an wiederholt sich dieser Vorgang bei jeder Erhöhung der Schadenklasse. Misslingt die Probe, entscheidet der Spielleiter über die Folgen. Einem Krieger wird vielleicht nur kurz schwarz vor Augen, während ein Bibliothekar besinnungslos zu Boden geht. Bewusstlose Personen, die Schaden nehmen, erhalten diesen kumulativ zu ihrer aktuellen Schadenklassen!
Neben Verletzungen sind auch Erschöpfungszustände bedeutsam. Sie werden ebenfalls mit Hilfe von Proben auf Ausdauer dargestellt. Jemand, der drei Tage durch eine Wüste wandert, erleidet automatisch Schaden. Auf die selbe Weise kann auch unter Zuhilfenahme des Wertes Rennen festgestellt werden, wie sich Figuren im Falle eines Laufes oder einer Verfolgung schlagen.
Wunden stabilisieren
Immer wenn sich die Schadenklasse verschlechtert muss die neue Verletzungen stabilisiert werden. Der Betroffene kann (mit den Mali seines Zustandes) selbst versuchen sich zu verarzten, oder sich in die Hände eines Arztes begeben. Dies geschieht mittels Proben auf Medizin mit einem Ergebnis, welches mindestens der Schadenklasse +5 entsprechen muss und dauert etwa die Schadenklasse in Minuten.
Bei nicht erfolgter Stabilisation, erhöht sich die Schadenklasse pro Tag um eins. Ab Schadenklasse 17 verschlechtert sich der Zustand einen Würfelwurf mal 10 Minuten. Der Versuch eine Wunde zu stabilisieren kann pro Tag einmal erfolgen.
Heilen von Verletzungen
Wenn alle Wunden stabilisiert sind verbessert sich die Schadenklasse alle drei Tage automatisch um eins. Mediziner (Personen mit der Spezialisierung Medizin) können Betroffene bis zu dreimal (einmal alle drei Tage) behandeln. Ein Wurf auf Medizin durch 5 geteilt (abrunden) wird von der Schadenklasse abgezogen. Der Vorgang des Verarztens dauert etwa ein Drittel der Schadenklasse in Stunden. Es ist möglich die Situation mittels technischer oder magischer Hilfsmittel zu beeinflussen.