Werband
Stabilität: 15
Schutz: 10
Agilität: 3
Aufmerksamkeit: 3
Kraft: 8
Wissen: 8
Natürliche Waffe: Fangzähne +1
Verbreitung: Aragir, Hewa, Riin`Lin, Tiba Fe, Ularay, Urnah
Geschlechter: Keine (Werband sind vermutlich geschlechtslos)
Lebenserwartung: Unbekannt
Größe: Ca. 1,90 Meter
Farbe: Bleiche Haut, struppiges graues oder schwarzes Fell, rötliche oder schwarze Augen
Sozialverhalten: Freundlich, Einzelgänger, Anarchie
Stärken: Wissen
Schwächen: Behäbigkeit
Wesen aus der Anderwelt
In düsteren Sümpfen und modrigen Wäldern wie den endlosen Wersümpfen, weit im Westen des Eisengebierges auf Aragir haust der seltsame Werband. Doch man wird nur in den seltensten Fällen einem dieser kuriosen Wesen begegnen. Werband leben zurückgezogen in tiefen Erhölen oder Unterkünften im Sumpf, welche sie liebevoll aus vermodertem Holz Zimmern. Sie verlassen ihre Habitate meist nur in der Dämmerung oder nachts. Fremden gehen sie aus dem Weg und versuchen sich aus deren Belangen heraus zu halten. Werband lieben frisches Fleisch und warmes Blut. In der Natur gehen sie auf die Jagd oder stellen Fallen und leben mit ihrer Beute im Einklang. Kommen sie doch einmal in die Zivilisation, essen sie oft Dinge, die alles andere als gut für sie sind, weshalb sie hier häufig krank werden.
Zur Entstehung der Werband kursieren nur Gerüchte. So soll ihre Spezies vor den Smavari entstanden sein und auf einen frühes Experiment noch älterer Wesen zurückgehen. Anderen Aussagen zufolge sei der Werband jedoch ein Ergebnis der schrecklichen smavarischen Genlabore selbst. Ebenfalls unbekannt ist die Art, wie sich diese geheimnisvollen Wesen fortpflanzen. Werband scheinen kein Geschlecht zu besitzen. Ohne Reproduktionsorgane können sich Lebensformen bestenfalls durch Teilung vermehren, doch auch dies scheint hier nicht zutreffen.
Neugierde
Eine Schwäche des Werband ist seine Neugierde. Er lernt schnell und kann bald mit modernsten Geräten hantieren oder Waffen bedienen. Doch kann diese Gelehrsamkeit auch gegen ihn eingesetzt werden. Es soll schon Werband gegeben haben, die an der Lösung eines hinterhältigen nicht lösbaren Rätsels zu Grunde gegangen sind.
Das Dornenweib
Die absonderlichste Kuriosität des Werband dürfte wohl das Dornenweib sein. Im Inneren eines jeden Werband lauert die Bestie in Form einer wahren Furie. Dieses Wesen kommt nur hervor, wenn ein sterblicher den Namen der Furie ruft. Das Dornenweib bricht dann aus dem Rücken ihres Wirtes und lässt diesen als schlaffe Hülle zurück. Sie ist schnell, zügellos und brutal. Ihre Raserei kennt keine Gnade. Sex, Gier und Gewalt sind ihre Art. Sie kann nicht mit modernen Waffen umgehen, doch ihre Klauen sind scharf und durchdringen die härtesten Rüstungen. Nur ihr Name kann sie stoppen. Wird er erneut gerufen, muss sie in den Werband heimkehren und auf den nächsten Ruf warten.
Es soll Männer gegeben haben, die sie riefen um ihre sexuelle Wildheit zu erleben … doch es steht zu befürchten, dass diese Unglückseligen keine Zeit hatten ihren Fehler zu begreifen.
Namen
Es ist nicht bekannt, ob Werband überhaupt Namen tragen. Kommen sie aus einem unerfindlichen Grund in die Zivilisation und werden mit einem, der Kultur entsprechenden Namen belegt, nehmen sie diesen ohne zu zögern an.
Das Dornenweib hingegen trägt immer einen geheimen Namen, den oft nicht einmal der Werband kennt. Ihn auszusprechen ruft die Bestie hervor, ein Umstand, der für den Werband alles andere als erfreulich ist.
Typische Namen des Dornenweibes
Anai (w), Alveenai (w), Aveelaith (w), Dahiel (w), Dunstaith (w), Hathishai (w), Ilaihi (w), Lihhaiahie (w), Luvalaith (w)
Besondere Fähigkeiten des Werband
- Psionische Unsichtbarkeit verhindert, dass der Werband im Subraum Grauen Wächter anlockt. Viele Werband können eigenständig ins Dazwischen eindringen. Sie benötigen dafür nur etwas Quecksilber und einen Spiegel.
- Blauer Speichel wirkt sich regenerativ auf Verletzungen sterblicher Wesen aus. Leckt der Werband deren Blut auf, sinkt die Schadenklasse seines Patienten um 1 pro Tag. Im Falle von Vergiftungen und Krankheiten müssen dem Patienten zwei lange Schnitte in Form eines X über den Bauch beigebracht werden. Die Schmerzen vergehen sobald der Werband zu lecken beginnt.
- Blutdurst verhindert, dass der Werband durch bloßes ausruhen regeneriert. Im Gegensatz zu vielen anderen Blutdrinkern neigt er jedoch nicht dazu das Lebenselexier intelligenten Wesen zu rauben. Es genügt ihm, es käuflich zu erwerben oder im Wald Tiere zu erbeuten. Pro Liter Blut senkt er seine Schadenklassen um drei.
- Todesstarre erhält den Werband bei Schadenklasse 18 am Leben. Er wird zur Mumie und kommt wieder zu sich wenn er mit genügend Blut gefüttert wird. Zerstört man seinen Leib durch Feuer, kann er nur regenerieren wenn er einen neuen erhält. Seine psionische Gestalt hat keinen Einfluss auf die physikalische Welt.
- Allergie gegen fließendes Wasser versetzt den Werband sobald er untertaucht in seine Mumienstarre.
- Antibiotischer Einfluss verhindert, dass sterbliche Wesen sich in der Nähe des Werband an der schwarzen Seuche infizieren. Befallene können von ihm sogar geheilt werden, indem er ihr Blut trinkt und sie neues erhalten.
Besonderheiten des Dornenweibes
- Raserei gibt dem Dornenweib einen dauerhaften Bonus von +10 auf Agilität, reduziert jedoch ihr Wissen auf 1.
- Vortexklauen geben dem Dornenweib einen Bonus von +10 auf den Schaden von Nahkampfangriffen.
- Sterblichkeit lässt das Dornenweib bei Schadenklasse 18 vergehen. Der Werband kommt sofort zu sich und wird bald (in etwa 7 Nächten) einen neuen Leib für sie in seinem Rücken ausbrüten. In der Zwischenzeit ist er reizbar und zu nichts zu gebrauchen.
Beispiele
- Welpe
ST 15, SZ 8, AG 5, AU 5, KR 8, WI 11
Nahkampf 11, Fernkampf 11 - Jäger
ST 15, SZ 8, AG 8, AU 5, KR 10, WI 13
Nahkampf 14, Fernkampf 11 - Grauer Alter
ST 16, SZ 8, AG 8, AU 5, KR 10, WI 15
Nahkampf 14, Fernkampf 11