Historische Grundlage
Über die Welt von Karma23
Zuerst ein Wort zum Jugendschutz und Triggerwarnungen. Karma23 ist an Erwachsene gerichtet und stellt sowohl sexuelle Inhalte, als auch Gewalt dar. Hinter jeder Ecke könnte eine Riesenspinne (Trigger) lauern und viele der galaktischen Völker sind in ihren Meinungen und Taten alles andere als politisch korrekt (Trigger). Darum noch einmal in aller Deutlichkeit: Im Universum von Karma23 gibt es nichts, was es nicht gibt und wer es betritt, tut dies auf eigene Gefahr!
Wir schreiben das Standardjahr 2.023, haben wie immer große Probleme damit, uns und unsere Welt zu retten und übersehen dabei, dass wir nicht alleine in der Galaxie sind. Seit der Frühzeit Terras besuchen und außerirdische, bringen und technische Errungenschaften, entführen Mensch und Tier für die verschiedensten Zwecke und lassen uns ihrer Eingriffe wieder vergessen. Doch sie sind dort draußen. In der kosmischen Schwärze erblühen Imperien und vergehen; Päkte werden geschlossen, neue Antriebsmöglichkeiten für eine noch schnellere Raumfahrt erfunden und uraltes Wissen, welches besser für immer verloren geblieben wäre, weckt die Geister längst vergangenen Zivilisationen.
Karma23 kann im Grund in jeder Zeit gespielt werden; die Beschreibungen der Planeten stammen aber in etwa aus dem Standardjahr 2.280. Soll eine STORY nun 600 Standardjahre früher spielen, sollte alles ein wenig altmodischer dargestellt werden. Der Historie kann entnommen werden, wann im Groben welche Erfindungen gemacht wurden; so dass der Spielleiter die ersten shivaitischen Raumschiffe mögliche nicht mit einem modularen T-IST-Antrieb daherkommen lässt. Diese Zusammenfassung, soll es etwas einfacher machen, sich in der Galaxie von Karma23 zurechtzufinden.
Zeitrechnung
Auf nahezu allen zivilisierten Planeten innerhalb der SUKOT gilt die Zeitrechnung der sogenannten Standardjahre. Die generelle Abkürzung für Standardjahre lautet Sj. Die Lichtgeschwindigkeit überbrückt 9,46 Billionen Kilometer pro Standardjahr. Der offizielle Gültigkeitsbereich gilt für die gesamte SUKOT als Amtszeitrechnung. Sie basiert auf der alten terranischen (Terra) oder hewanischen (Hewa) Zeitrechnung (die Wissenschaft ist sich unschlüssig). Ein Standardjahr entspricht einer verhältnismäßig geringen Zeitspanne von 360 Standarttagen die wiederum in je 30 Stunden eingeteilt sind. Natürlich entspricht dies keinesfalls den geographischen Bedingungen aller Planeten. Viele von ihnen haben ganz andere Umlaufzeiten um ihre Systemsonnen und gänzlich andere Tag-Nacht-Zyklen. Lokal wird oft in anderen Stunden- und sogar Umlaufrhythmen gerechnet, doch auf der digitalen Ebene und innerhalb der Translatoren werden diese Werte stets auf Standardjahre umgerechnet.
Der Ort des Geschehens
Die Galaxie ist in verschieden Zonen unterteilt, doch (zumindestens für den Anfang) spielen die meisten STORYS von Karma23 in der sogenannten SUKOT. Warum ist das so? Nun, die Suna Kolonial-Territorien sind in großen Teilen von Menschen oder menschenähnlichen bewohnt. Die hiesigen Völker sind zum Großteil an irdische Kulturen angelehnt und es ist leichter sich in sie einzufühlen. Sollte ein Spieler dann dennoch ein eher exotisches Wesen darstellen wollen, gibt es innerhalb dieses Sektors genügend Völker, auf die diese Beschreibung mehr als zutrifft.
Physik & Technik
Karma23 erfindet das Rad nicht neu und hat auch keineswegs den Anspruch dies zu tun. Es ist an klassische SF-Hintergründe angelehnt und bietet jeder Spielgruppe die Möglichkeit, sich genau die Teile aus ihren Lieblingsgeschichten herauspicken, die ihnen am besten gefallen. So kann man viele Spielabende an Bord eines Forschungsschiffes des Kirner Sternenheeres fremde Planeten erforschen, die kein Mensch je zuvor betreten hat, oder man rennt schreiend durch die Gänge dieses Schiffes, weil ein hewanischer Ger hinter einem her hezt und versucht die komplette Mannschaft bei lebendigem Leib zu fressen. Es gibt gruselige Sternenvampire die aus dem Subraum dringen, um alles Leben auszulöschen und kleine Westerngemeinden, die es vor raffgierigen Möchtegerngouverneuren zu schützen gilt. Der Fantasie ist hier keine Grenze gesetzt. Dennoch folgt Karma23 gewissen physikalischen, und technischen Gesetzen. Zuerst einmal wäre da die Sache mit der Schwerkraft und der Atmosphäre der Planeten. Für die eigenen STORYS von Karma23 spielen diese beiden Größen eine absolut untergeordnete Rolle. Die meistbesuchten Welten bieten Schwerkraftverhältisse von Plus/Minus 0,2 G und minimal abweichende Atmosphären. Warum ist das so und wie kann das sein? Auf diese Fragen gibt es einfache Antworten: Es ist so, weil es einfacher ist und in den meisten Fällen mehr Spaß macht. Darüber hinaus gibt es sogar noch einen durchaus plausiblen Grund dafür. Nahezu alle Welten der SUKOT wurden vor vielen tausend Standardjahren von Wesen, die man praktisch als Götter bezeichnen könnte, nach ihrem Willen umgeformt. Da viele dieser Planeten für den Abbau von Rohstoffen mittels menschlicher Sklaven vorgesehen waren, ist es durchaus naheliegend, dass diese alten Technikgötter Welten ihrer Lieblingssklavenspezies anpassten, um deren Überleben zu gewährleisten.
Heute werden abweichende Schwerkraftverhältnisse oder Umweltbedingungen mittels technischer Hilfsmittel gelöst. Die meisten modernen Strukturen und Civics (Gebäude oder ganze Städte) verfügen über Schwerkraftausgleicher und Regulatoren für die Bedürfnisse verschiedener Spezies an die Atmosphäre. Hinzu kommen personelle Gravemittergürtel, Atemgeräte, Filteranzüge oder Vakuumrüstungen. Der Erforschung unwirtlicher Welten steht also ebenfalls nichts im Wege.
Kommen wir zur Problematik der Energieversorgung. Wie bei der Sache mit der Schwerkraft und der generellen Physik, kann man die Energieversorgung in Rollenspielen kompliziert oder einfach darstellen. Die eigenen STORYS von Karma23 sehen auch hier von einer komplizierten Simulation dieses Themas ab. Viele technische Apparaturen verfügen über sogenannte autoenergetische Antriebe. Dies bedeutet sie laden sich über Solarenergie oder die Kinetik ihres Trägers auf und funktionieren somit immer wenn dieser sie braucht. So zum Beispiel würde ein Kommunikations-Pad im Spiel nie geladen werden müssen. Raumschiffe verfügen über Induktionslader, die Rüstungen und Waffen an Bord aufladen, damit auch diese stets funktionsbereit bleiben. Andererseits ist es nicht schwer, eine kompliziertere Infrastruktur der Energieversorgung einzubringen, wenn diese für den Verlauf einer STORY wichtig erscheint. Ein Defekt am Energieverteiler oder ein wirklich altes Pad und schon kommt es zu Problemen. Auch hier sollte jeder Spielleiter sich frei fühlen seinen eigenen Grad an Realismus anzusteuern.
Waffen und Ausrüstung
Karma23 versucht die technischen Errungenschaften in Sachen Ausrüstungsgegenstände und Waffen anhand des Datums ihrer Markeinführung in eine historische Kontinuität zu bringen. Dies führt dazu, dass STORYS, die in der heutigen Zeit spielen, auch im Weltall eher mit Projektilgewehren und normalen Kampfmessern ablaufen, während der gepflegte Söldner im Standardjahr 2.250 nie ohne seine Gyrojetpistolen und seine Vakuumrüstung das Haus verlässt. Wie genau man diese Dinge stimulieren möchte bleibt jedem selbst überlassen. Das Thema Zeit ist sehr komplex und sollte den Spielfluss interessant machen, ihn aber nicht blockieren. Wichtige historische
Raumfahrt
Wie bei der Waffentechnik, spielt auch bei der Raumfahrt der historische Zeitpunkt an dem eine STORY angesiedelt ist eine wesentliche Rolle. Hier sollte man zumindest im Groben darauf achten, den technischen Stand der Epoche einzuhalten. Generell gibt es drei große Stufen der Entwicklung. In der sogenannten Prämodularzeit sind die technischen Errungenschaften alter, überaus fortschrittlicher Kulturen untereinander nicht kompatibel und man weiß in der heutigen Zeit nur aus dürftigen Überlieferungen wie sie funktionierten. So ist zwar bekannt, dass die smavarischen Sternensegler mit IST-Generatoren ausgerüstet waren, die wie heutige Geräte dieser Art über einen Spiegelturm verfügten, aber es gab damals dutzende von Kulturen, die in der Lage waren Reisen von Planet zu Planet über den Subraum zu verkürzen. Doch das Wissen wie sie dies genau vollbrachten, ist im Laufe der Zeit untergegangen oder wird noch heute von ihnen als Geheimnis gehütet. Als Beispiele sollten hier die einst so mächtigen Vorlesen und die noch heute die Tanbarischen Zone dominierenden Tmene dienen. Beide Völker reisten schon tausende von Standardjahren vor der aktuellen Zeitrechnung durch den Subraum, ohne, dass jemals dokumentiert wurde, wie sie dies taten. Erst als die Smavari begangen ihre Technik an andere weiter zu geben (es wird vermutet, dass dieser Vorgang eher ihrer Nachsichtigkeit geschuldet war), verbreitete sich die Subraumreise über die jungen Völker. Die Ansami bauten im Standardjahr 33 den ersten IST-Generator nach smavarischem Vorbild und waren so in der Lage, ohne ihre damaligen Herren (die Smavari führten ein Dasein als Sklavenhalter), Welten zu besiedeln. In dieser Zeit war es für die meisten Völker jenseits der Suna Kolonial-Territorien schon ganz normal, mittels Dimensionsbrechern (wie der IST-Antrieb damals genannt wurde) zu reisen.
Eine technische Revolution brachte schließlich die Erfindung des T-IST-Antriebs. Mit ihm konnte man nun die natürlichen Subraumtunnel willkürlich öffnen und musste weder die kleinen gefährlichen Pfade zum Reisen nutzen, noch ging man die Gefahr ein, sich im Subraum zu verlieren. Um Sj 1.500 bauten die Bandonta ihre ersten T-IST-Antriebe. Wann oder welche Spezies genau den ersten dieser Dimensionsbrecher etablierte ist wiederum nicht sicher. Erst im Standardjahr 2.115 schafften es schließlich auch die Menschen einen eigenen T-IST-Generator zu bauen. Vorher waren sie auf Schiffe anderer Völker angewiesen oder mussten mittels gefährlicher IST-Antriebe reisen. Heute sehen viele menschliche Kulturen diesen Zeitraum als Beginn der Modularzeit, in der alle technischen Apparaturen miteinander im Einklang stehen. Eine Funklanze eines Kirner Kriegsschiffes könnte nun auch in den Lanzensockel eines Merner Frachters eingebaut werden. Tatsächlich gibt es in dieser historischen Einschätzung wiederum unterschiedliche Meinungen. Erstens war die Technik anderer galaktischen Völker lange vor der menschlichen modular. Die Bandonta und Antari konnten schon 500 Standardjahre früher Schiffskomponenten untereinander austauschen. Zweitens war und ist modular nur eine theoretische Größe. Ja, Leiter, Sockel, Protokolle und Verbundstoffe sind weitgehend untereinander kompatibel, doch darf man sich nun nicht vorstellen, dass dies möglich macht, eine dreißig Meter lange Sphärenlanze eines Kriegsschiffes in einen winzigen Leichtfrachter einzubauen.
Zusammenfassung wichtiger historischer Vorgänge:
- Um Sj -5.600 Erste smavarische IST-Antriebe
- Um Sj -4.600 Niedergang des vorlesischen Imperiums
- Um Sj -3.200 Smavari entführen die ersten Menschen
- Sj 3.120 Gründung der Suna Kolonial-Territorien
- Sj 33 Erster ansamischer T-IST-Antrieb
- Sj 2.080 Markteinführung der Gyrojetwaffen
- Bis etwa Sj 2.100 Prämodularzeit
- Sj 2.100 Ausbau der Kommunikation mittels Zero Link
- Sj 2.100 Markteinführung von Fluidwaffen
- Um Sj 2.100 Beginn der Modularzeit
- Sj 2.115 Die Menschen bauen ihren ersten T-IST-Antrieb
- Sj 2.320 IST-Waffen werden in Serie produziert