Encyclopaedia GalacticaSonstigesAuswahl

Raumfahrt

Inhaltsverzeichnis

Handelsaufträge

Es ist alle zehn Tage ein Scan nach Aufträgen zulässig. Als erstes wird die Auftragslage (-10 bis +10) des Planeten ermittelt. Diese Information ist für jede Welt individuell und sollte bei deren Beschreibung zu finden sein. Sie kann sich mit der Zeit durch historische Einflüsse (z.B. durch Kriege oder Hungersnöte oder auch durch unerwartete Rohstofffunde) ändern.


Rendite gibt an, wieviele Credits ein Schiff pro Handelsauftrag pauschal abwirft. In den Datenregistern ist jedem Schiff seine designierte Rendite zugewiesen. Diese hängt von den verschiedensten Faktoren ab und wird vom Spielleiter festgelegt.

 

Beispiele für die Faktoren die sich auf die Rendite eines Schiffes auswirken sind sein Zustand, sein Alter, die Tonnage, die Bewaffnung, Panzerung, seine Reputation, Geschwindigkeit, Herkunft uvm.


Wissen spiegelt das Können des Entscheidungsträgers an Bord eines Schiffes wieder. Der Spieler würfelt auf Wissen (+ Straßenwissen). Zu seinen Erfolgen addiert (im Falle von einem negativen Wert muss dieser natürlich subtrahiert werden) er die Auftragslage des Planeten auf dem er sich befindet. Das mit 10 multiplizierte Ergebnis zeigt die prozentuale der Rendite an.


Benötigte Sprünge gibt an, wie viele Sprünge erforderlich sind, um einen Auftrag abzuschließen. Ein Additionswurf auf die nachfolgende Tabelle gibt die Anzahl der für den Handelsauftrag benötigten Sprünge an. Die Richtung und Route der Aufträge werden vom Spielleiter festgelegt, müssen aber stets möglichst linear verlaufen.

  • 9 ≈ 1 Sprung
  • 5 bis 6 ≈ 2 Sprünge
  • 3 bis 4 ≈ 3 Sprünge
  • 1 bis 2 ≈ 4 Sprünge
  • 0 ≈ 5 Sprünge


Illegale Aufträge können die Rendite erhöhen. So ist es dem Spieler erlaubt, die Erfolge auf Straßenwissen um fünf zu erhöhen, wenn er bereit ist, illegale Aufträge anzunehmen. Dafür muss er allerdings damit rechnen, dass die Ordnungshüter in der Umgebung seiner Spielfigur diesem Treiben auf die Schliche kommen und etwas dagegen unternehmen. Nur über illegale Aufträge ist es möglich, die Rendite über 200 % zu heben.

Auftragsabbrüche

Muss ein laufender Auftrag aus irgendeinem Grund abgebrochen werden, kommt es zu Regresszahlungen. Kommt es zu einem Abbruch, wird zuerst ermittelt wie viele der ursprünglich notwendigen Sprünge schon ausgeführt wurden und wie viele noch übrig sind. Hieraus ergibt sich eine Prozentuale, die den Restwert des Auftrages ergibt, welche von der Rendite abgezogen werden muss. Hinzu kommt eine Strafzahlung von weiteren 20 % der ursprünglichen Rendite des Auftrages.


Preisliste
Hier finden sich einige Preisbeispiele für das tägliche Leben in der Galaxie. Nahrung, Munition,  Wartungskosten, eine Nacht in einer antarischen Bar … all diese Dinge wollen bezahlt werden.

 

Lebenserhaltung und Genussstoffe

  • Schiffsversorgung pro Tag und pro 10 Tonnen Schiffsmasse ≈ 1 Credits
  • Dockgebühren pro Tag und pro 10 Tonnen Schiffsmasse 
    ≈ 2 Credits
  • Übernachtung im Raumhafen pro Nacht ≈ 100 Credits
  • Drogen ≈ 100 Credits

 

Bordwaffen und Defensivmaterialien

  • Waffenladung (pro Feuerkraft) ≈ 10.000 Credits
  • Schildladung ≈ 5.000 Credits


Sprungmaterialien/Jumpcharges (pro Sprung)

  • Charges für Schiffe bis St 500 ≈ 20.000 Credits
  • Charges für Schiffe bis St 5.000 ≈ 40.000 Credits
  • Charges für Schiffe bis St 10.000 ≈ 60.000 Credits
  • Charges für Schiffe bis St 5.000.000 ≈ 80.000 Credits
  • Charges für Schiffe bis St 30.000.000 ≈ 100.000 Credits
  • Charges für Schiffe bis St 1.000.000.000 ≈ 120.000 Credits
  • Charges für Schiffe bis St 20.000.000.000 ≈ 140.000 Credits
  • Charges für Schiffe über St 20.000.000.000 ≈ 160.000 Credits


Sirine
Sirine sind künstliche Kristalle, die den Eintritt in den Zwischenraum vereinfachen. Sie können zusätzlich zu den Sprungmaterialien eingesetzt werden und kosten bis zu 100.000 Credits pro Sprung. Hierbei spielt der Massetyp des Triebwerks keine Rolle.

  • Sirine der Güteklasse D (+1) ≈ 40.000 Credits
  • Sirine der Güteklasse C (+2) ≈ 60.000 Credits
  • Sirine der Güteklasse B (+3) ≈ 80.000 Credits
  • Sirine der Güteklasse A (+4) ≈ 100.000 Credits


Preismotifikatoren
Die oben angegebenen Preise varriieren durch Zufall, das Verhandlungsgeschick der Spielerfigur und die Preismodifikatoren vor Ort. Hierbei muss sich der Spielleiter immer vor Augen halten, dass es nichts umsonst gibt. Daher sind 10 % des ursprünglichen Preises das absolute Minimum. Nach oben ist dem Kapitalismus keine Grenze gesetzt.


Zufall (Wurf)

  • 0 = Malus +60 %
  • 1 = Malus +50 %
  • 2 = Malus +40 %
  • 3 = Malus +30 %
  • 4 = Malus +20 %
  • 5 = Malus +10 %
  • 6 = Bonus -10 %
  • 9 = Bonus -20 %


Straßenwissen (Wurf)

  • 0 bis 5 = Keine Transaktion möglich
  • 5 bis 10 = Keine Modifikation
  • 11 bis 15 = Malus -10 %
  • 16 bis 20 = Malus -20 %
  • 21 bis 35 = Malus -30 %
  • 36 und mehr = Bonus -40 %

 

Subraum-Kommunikation
Befindet man sich in einem Hoheitsgebiet eines hochtechnisierten Planeten wird oftmals das private versenden von Langstreckensubraumnachrichten über Schiffsemmitter unterbunden. Die Machthabenen Konzerne oder die Regierung wollen die Kommunikation kontrollieren und daran verdient. Somit wird oftmals jegliche Langstreckenkommunikation über die Subraum-Lanzen des Planeten abgewickelt. Hierbei werden nahezu beliebig lange Nachrichten zu winzigen Datenpaketen komprimiert und versendet. Übertragungen die wirklich große Datenmengen enthalten werden je nach System mit anderen Gebühren abgegolten die hier aufgrund der vielfalt nicht erfasst wurden.


Für Langstreckenkommunikation haben sich folgende Durchschnittspreise Etabliert:

  • a-type LHSC Übertragungsgeschwindigkeit 1 h/Q zum Preis von 250 Credits pro Quadrant
  • b-type LHSC Übertragungsgeschwindigkeit 2 h/Q zum Preis von 150 Credits pro Quadrant
  • c-type LHSC Übertragungsgeschwindigkeit 4 h/Q zum Preis von 50 Credits pro Quadrant


Durch den höheren Preis bei schnelleren Sendungen wird natürlich nicht die Sendegeschwindigkeit erhöht da es sich bei ihr um eine physikalische Konstante handelt. Es wird ledidlich eine kürzere Wartezeit und höhere Sendepriorität in den Kommunikationsanlagen und Subraumralais erkauft.


Pauschalreisen
Durch das vorhandensein von vielen Planeten ergibt sich der bedarf nach Reisen. Selbstverständlich kann man in jedem beliebigen Reisebüro eine Reise zu einem anderen Planeten buchen. Man kann jedoch auch schlicht in einer einschlägigen Raumfahrerkneipe einen Piloten ansprechen und ihn nach einer Mitfluggelegenheit fragen. Prinzipiell spielt die Dauer der Reise eine übergeordnete Rolle bei den Reisekosten. Hinzu kommt ein Pauschalbetrag für die Sprungmaterialien und die Anreise zum Sprungpunkt. Alles andere sollte mit dem Kapitän des entsprechenden Schiffes geklärt werden.


Folgende Preise haben sich im laufe vieler Standardjahre als Richtgröße herauskristallisiert:

  • Economy Class 1.000 Credits pro Quadrant * 
  • Business Class 2.000 Credits pro Quadrant * 
  • First Class 4.000 Credits pro Quadrant *


* exkl. Pauschale für Sprunkpunkt-Transfer und Jumpcharge-Beteiligung 3.000 Credits.


Die Preise gelten pro Person und sind natürlich jederzeit verhandelbar. Auch wird es schwerlich möglich sein in einem hundert Standardjahre alten Frachter eine First Class Reise zu buchen, da es die Umstände die auf einem solchen Schiff herrschen, einfach nicht zulassen.


Berechnung der Subraumflugdauer
Um die Dauer einer Reise durch das Weltall zu berechnen werden verschiedene Parameter benötigt. Zum einen muss ermittelt werden wie weit sich der Eintrittspunkt in den Subraum vom Standort des Schiffes (Planet oder Raumstadtion) befindet. Dann benötigt man noch die mögliche Reisegeschwindigkeit innerhalb des Subraumtunnels und die Geschwindigkeit des Schiffes. Bis auf Letztere findet man diese Informationen unter der Planetenbeschreibung.

 

Die hier angezeigte Formel sieht zum Beispiel so aus: Tu2QpD-SS4-D2,1D


Schlüssel

  • Tu Tunnel
  • 2QpD 2 Quadranten pro Tag
  • SS4 Sicherheitsstufe 4
  • D2,1D Distanz 2,1 Tage vom Planet


Am Beispiel von Poin`Khali nach Mipaila mit einem Schiff das einen Sprungfaktor von 1,0 aufweist sähe die Reiseberechnung so aus:

Die Distanz des Tunneleingangs des Planeten Poin`Khali liegt bei 2,1 Tagen. Der Tunnel hat eine physikalische Länge von 13 Quadranten. Aus der Richtung von Poin`Khali kommend ist er mit einer durchschnittlichen Geschwindigkeit von 2 Quadranten pro Tag zu bereisen. Mipaila liegt nur 0,5 Tage vom Tunnelausgang entfernt. Das Schiff fliegt also 2,1 Tage von Poin`Khali zum Subraumeintrittsort, verbringt etwa 6,5 Tage im Dazwischen und wenn alles gut geht tritt es danach vor Mipaila aus und braucht dort weiter 0,5 Tage bis zu seinem Zielort auf dem Planeten.

Feststellen der Vorrätigkeit von Wahren

Ob eine Wahre auf einem Planeten vorrätig ist ermittelt man mit Hilfe der unten angegebenen Werte. Natürlich sollte man immer noch Unmöglichkeiten ausschließen. Es ist nicht gerade wahrscheinlich auf einem Eisplaneten Kühlaggregate zu bekommen. Ebenfalls kann die Formel nur auf Welten mit intelligenten Bewohnern angewandt werden.

 

Generelle Häufigkeit der Wahre 

  • Unbekannt -10: Ist wohl eher ein Mythos.
  • Sehr selten 2: Ist ein seltenes Sammlerstück.
  • Selten 4: Gibt es im düsteren Teil der Civic.
  • Normal 6: Kann im Fachhandel bestellt werden.
  • Häufig 8: Fachgeschäfte haben dies vorrätig.
  • Sehr häufig 10: Gibt es überall.

 

Auftragslage des Planeten -10 bis 10

Straßenwissen des Käufers


Alle Faktoren werden addiert und müssen wenigstens 30 erreichen. Ab 30 ist der Gegenstand vorrätig.

Um nun seinen Preis festzustellen wird erneut auf straßenwissen gewürfelt und alles was über 30 ist zum Ergebnis hinzugezählt. Diese Zahl ergibt die Prozente um welche die Wahre heruntergehandelt werden kann. Allerdings müssen die generellen Prozente der Welt in der Planetenbeschreibung wiederum auf das Ergebnis angewandt werden.


Beispiel: Der Kopfgeldjäger Dur Badagen möchte sich eine kleine gut versteckbare Pistole für seinen nächsten Auftrag leisten. Die generelle Häufigkeit der gewünschten Waffe ist häufig (8) und ihr Basispreis beträgt 250 Credits. Der Spieler erwürfelt 8 Erfolge auf Straßenwissen. Die Werte der Welt auf der er sich befindet sehen so aus: Techgrad niedrig (4), Wohlstand normal (6), Auftragslage -1.

8 + 8 + 4 + 6 - 1 ergibt 25 = < 30

Er wird in keinem Bassar dieser Welt das Gewünschte finden.


Einige Tage später landet er mit seinem Schiff auf einem fortschrittlicheren Planeten. Hier herrscht ein hoher Techgrad (8) und der Wohlstand kann ebenfalls als hoch (8) bezeichnet werden. Die Aufrtagslage liegt hier bei 2. Ausserdem herrschen hier strenge Regeln zum Thema Waffenverkauf was den generellen Preis um -20 % senkt. Sein Straßenwissen ergibt dieses Mal 10.

10 + 8 + 8 + 8 + 2 ergibt 36 = > 30

Er findet die gewünschte Waffe in einem kleinen gemütlichen Militärausrüstungsladen.

Nach einigem Feilchen kann er sich auch mit dem Händler auf einen Preis einigen.


Der erste Vergleich ergab 36. Dies erzeugt einen Überschuss von 6. Sein erneuter Straßenwissenabgleich ergibt 11. Zusammen macht das 17 % Preiserlass. Hinzu kommen die 20 % Preiserlass auf Waffen des Planeten was summa sumarum einen Preiserlass von 37 % ergibt.

Dur Badagen ersteht die Pistole für sage und schreibe 157,5 Credits.


Raumkampf & Schiffswerte

Alle Raumschiffe werden mit den fünf nachfolgenden Werten dargestellt:


Tonnageklasse TK | Die Tonageklasse des Schiffes gibt seine gesamte Masse an. Sie wird in sogenannten Standardtonnen ermittelt welche in ihrer mathematischen Ausdehnung einem mal einem mal einem Meter entsprechen.

  • 1 = Schiffe bis 500 St 
  • 2 = Schiffe bis 5.000 St  
  • 3 = Schiffe bis 100.000 St  
  • 4 = Schiffe bis 5.000.000 St
  • 5 = Schiffe bis 30.000.000 St
  • 6 = Schiffe bis 1.000.000.000 St
  • 7 = Schiffe bis 20.000.000.000 St
  • 8 = Schiffe über 20.000.000.000 St 


Geschwindigkeit GS | 1 bis 20 – Die Geschwindigkeit eines Schiffes gibt an wie gut es sich während des Manövers Flucht und im Dogfight schlägt.


Abtastergenauigkeit AG | 1 bis 20 – Die Abtastergenauigkeit ermittelt im Dogfight und im Schiffskampf die Initiative.


Feuerkraft FK | 1 bis 200 – Die Feuerkraft fasst den Gesamtschaden zusammen, den ein Schiff verursachen kann.


Schilde SI | 1 bis 200 – Schilde zeigen die Gesamtstabilität eines Schiffes an. Hülle, Panzerung und energetische Schutzschilde werden hier zusammengefasst.


Manövertypen | Es gibt grundsätzlich drei verschiedene Situationen denen Schiffe im Kampf begegnen können. Jedes dieser Manöver erfordert unterschiedliche Voraussetzungen die im Folgenden beschrieben werden.


Manöve 1 » Flucht & Verfolgung

Dieser Vorgang findet statt, wenn ein oder mehrere Schiffe sich von anderen entfernen wollen und letztere versuchen dies zu verhindern.


Voraussetzung: Die Geschwindigkeit des flüchtenden Schiffes darf maximal einen Punkt unter der seiner Verfolger liegen.


Vorgang: Die Geschwindigkeit des flüchtenden Schiffes wird mitgeteilt. Ist der Wert maximal einen Punkt geringer als der des Verfolgers kann es zur Flucht kommen. Beide Parteien Würfeln einen Erfolgswurf und zählen die Schiffsgeschwindigkeit und die Pilotierenwerte hinzu. Der Flüchtende zieht von seinem Ergebnis fünf Punkte ab. Übertrumpft er den Verfolger oder hat er ebenso viele Erfolge wie dieser, ist die Flucht gelungen und der Verfolger darf genau einmal auf ihn feuern. Hat der Verfolger mehr Erfolge ist die Flucht nicht gelungen und er darf ebenfalls feuern. In der nächsten Runde wiederholt sich der Vorgang bis die Flucht gelingt. Beim Feuern würfelt der Angreifer mit seiner Bordkanonenfähigkeit gegen den Pilotenwert des Verteidigers und muss mehr Erfolge erzielen als dieser.


Spezielle Situationen: Manche Schiffe verfügen über spezielle Fähigkeiten wie Waffen die nach hinten feuern oder besondere Abwehrmechanismen. Diese werden in der Schiffsbeschreibung dargestellt.


Manöver 2 » Dogfight

Im sogenannten Dogfight versuchen die Piloten sich jeweils hinter den Gegner zu setzen, ihn auszutricksen und möglichst schnell unschädlich zu machen.


Voraussetzung: Die Tonnageklasse von Schiffen die einen Dogfight austragen möchten dürfen maximal zwei Punkte auseinanderliegen.


Vorgang: Beteiligte Schiffe eines Dogfights ermitteln ihre Initiative die aus einem Erfolgswurf zu dem die Abtastergenauigkeit des Schiffes und der Initiativewert des Piloten gezählt wird. Der Sieger darf auf die Geschwindigkeit zuzüglich seines Pilotierenwertes würfeln. Der Gegner tut es ihm gleich. Übertrifft der Angreifer den Verteidiger, kommt es zum Einschlag. Wenn nicht darf der Verteidiger kontern. Es darf so lange angegriffen werden bis dem Gegner die Parrade gelingt und dieser den Spieß umdreht.


Spezielle Situationen: Auch hier können Schiffe über spezielle Vorrichtungen verfügen die den

Kamapfablauf beeinflussen.


Manöve 3 » Schiffskampf

Der Schiffskampf geht von sich eher langsam fliegenden Schiffen aus, die mit weitreichenden Waffen aufeinander feuern.


Voraussetzung: Nur Schiffe mit einer Feuerkraft über 5 können einen Schiffskampf ausführen.


Vorgang: Die Initiative wird mittels der Abtastergenauigkeit und der Wahrnehmung des ausführenden Offiziers ermittelt. Der Gewinner macht einen Erfolgswurf mittels der Bordkanonenfähigkeit seines Schützen. Der Gegner würfelt auf Pilotieren. Hat der Angegriffene gleichviele oder mehr Erfolge wie der Angreifer halbiert sich die Feuerkraft des Angreifers für diesen Beschuss. Danach werden die Rollen getauscht. Greift ein großes Schiff einen Gegner ohne entsprechende Waffen an bleibt diesem nur die Flucht oder der Untergang.


Spezielle Situationen: Schiffe der untersten Tonnagenklasse können schwerfälligen Waffensystemen manchmal ausweichen. Erreichen sie wenigstens fünf Erfolge mehr als der Angreifer sind sie für eine Kampfrunde dessen Sensorik entkommen um sich zum Beispiel in einem Asteroidenfeld zu verstecken.


Treffer & Schadensermittlung

Kam es zu einen Einschlag, wird ermittelt wie schwer dieser ausfällt und um welche Art von Schäden es sich handelt. Generell gibt es drei Arten von Schäden:


Leichte Schäden

Die Schiffshülle wurde angekratzt, ein Reflektor ist abgebrochen oder eine Sensorenlanze funktioniert nicht mehr. Jedes Schiff hält drei solcher Treffer aus. Sind diese Aufgebraucht wird aus leichtem Schaden automatisch schwerer Schaden.


Schwerer Schäden

Das Schiff hat einen vernichtenden Treffer erhalten und verliert an Leistung. Ist eins der Systeme zerstört wird es beim Würfeln übersprungen.

  • 0 = Mannschaftstreffer: Per Zufall wird ermittelt wer betroffen ist. Seine Schadenklassen erhöht sich um 20 minus ein Wurf.
  • 1 und 2 = Maschinentreffer: Geschwindigkeit -3
  • 3 und 4 = Schildgeneratortreffer: Schilde -3
  • 4 und 5 = Waffensystemtreffer: Feuerkraft -3
  • 6 und 9 = Sensorentreffer: Abtastergenauigkeit -3


Zerstörende Schäden

Fällt einer der Schiffswerte auf Null kann die entsprechende Funktion nicht mehr ausgeführt werden. Schiffe deren Geschwindigkeit null beträgt treiben hilflos im All und können nur noch an einem Schiffskampf teilnehmen. Schiffe deren Abtaster vernichtet sind können flüchten aber keinen Schiffskampf mehr ausüben usw. Fallen die Schilde auf Null führt der nächste Treffer automatisch zur Zerstörung des Schiffes. Ein Aditionswurf legt nun fest wie viele Kampfrunden der Besatzung verbleiben ehe das Schiff detoniert.


Schadensergebnis

Die Schwere des Schadens hängt von der Feuerkraft des Angreifers und den Schilden des Verteidigers ab. Die Feuerkraft wird zum Wurf addiert, die Schilde werden subtrahiert. Der Schaden kann von der folgenden Tabelle abgelesen werden.

  • 0 = Zerstörende Schäden 
  • 1 bis 3 = Schwere Schäden
  • 4 bis 6 = Leichte Schäden 
  • 9 = Keine Schäden 


Aufladen der Waffensysteme

  • Das Abfeuern einer Waffe kostet die Feuerkraft des Schiffes plus die Tonnageklasse mal 5.000 Credits.


Reparaturkosten beschädigter Schiffe

Kam es im Kampf zu Schäden, können diese im Raumdock behoben werden. Hierbei entstehen zuweilen enorme Kosten welche von der Tonnage des Schiffes und der Höhe der Schäden abhängen.

  • Reparatur der Sensoren: 1 Punkt kostet die TK des Schiffes mal 10.000 Credits 
  • Reparatur der Waffensysteme: 1 Punkt kostet die TK des Schiffes mal 20.000 Credits 
  • Reparatur der Schilde: 1 Punkt kostet die TK des Schiffes mal 30.000 Credits 
  • Reparatur der Maschinen: 1 Punkt kostet die TK des Schiffes mal 40.000 Credits 

Beispiele für Schiffstypen

Clip (Minijäger) 

  • TK 1, GS 8, AG 2, FK 2, SI 1
  • Feuern   15.000 C pro Schuss
  • Sensoren  10.000 C pro Punkt
  • Waffen  20.000 C pro Punkt
  • Schilde  30.000 C pro Punkt
  • Maschinen  40.000 C pro Punkt


Leichter Frachter

  • TK 2, GS 3, AG 4, FK 2, SI 3
  • Feuern 20.000 C pro Schuss
  • Sensoren  20.000 C  pro Punkt
  • Waffen  40.000 C  pro Punkt
  • Schilde  60.000 C  pro Punkt
  • Maschinen  80.000 C  pro Punkt


Millitärkreuzer 

  • TK 3, GS 5, AG 5, FK 8, SI 6
  • Feuern  55.000 C pro Schuss
  • Sensoren  30.000 C  pro Punkt
  • Waffen  60.000 C  pro Punkt
  • Schilde  90.000 C  pro Punkt
  • Maschinen  120.000 C  pro Punkt


Schwerer Frachter

  • TK 4, GS 2, AG 8, FK 7, SI 25
  • Feuern 55.000 C pro Schuss
  • Sensoren  40.000 C  pro Punkt
  • Waffen  80.000 C  pro Punkt
  • Schilde  120.000 C  pro Punkt
  • Maschinen  160.000 C  pro Punkt


Überschwerer IGA-Frachter

  • TK 6, GS 1, AG 11, FK 8, SI 85
  • Feuern  70.000 C pro Schuss
  • Sensoren  60.000 C  pro Punkt
  • Waffen  120.000 C  pro Punkt
  • Schilde  180.000 C  pro Punkt
  • Maschinen  240.000 C  pro Punkt