Israipeil
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Ursprung: Urnah
Alchemistische Zutaten: A1 B2 C3 D4
Endlose Moore in einem Ringgebirge
Bevölkerungsdichte: ca. 120.000
Politische Zugehörigkeit: YMG/Kirn
Von Hügeln umgeben
Das am dichtesten von Kolonisten besiedelte Land Urnahs ist derzeit Israipeil (Israpail). Diese dritte Landezone menschlicher Siedler liegt im inneren Tal des Sobaca Krebet (Hundegrat), einem Ringgebirge, welches im Norden an den gewaltigen Ulahwald grenzt. Im Westen und auf ihrer im Osten geöffneten Front reichen die flachen Berge an die endlosen Moore, welche sich über den ganzen Äquator auf diesen Breitengraden erstrecken. Das Ringgebirge ist im Grund eher eine halbmondförmige Hügellandschaft, denn ihre höchste Erhebung hat gerade einmal eine Höhe von 600 Metern. Die tiefsten Senken innerhalb des Ringgebirges hingegen reichen bedeutend tiefer in die Finsternis hinab. Vor allem das berüchtigte Teufelsloch, eine der größten Senken Israipeils weist Stollen auf, die mehr als 2.000 Meter ins Erdreich führen. Die restliche Landschaft Israipeils weicht kaum vom allgemeinen Planetenbild ab. Endlose Moore und Sümpfe werden von wenigen Wäldern unterbrochen.
Der Name Israipeil wurde diesem Landstrich von seinem Entdecker Colonel Yorvic Orgistornov (einem Offizier der Abteilung für geographische Wissenschaften über Fremdwelten des Kirner Sternenheeres) gegeben. Er benannte ihn nach seiner Tochter Israipeil, einer Abwandlung des Namens Israela oder Israel.
Strukturen wie die Forschungsstation Hapinirsk im Ringgebirge Sobaca Krebet sind mit ihrem Fundament tief in die Elemente ihrer Umgebung verwurzelt. Die Fundamentstreben Hapinirsks reichen über fünfzig Meter in den Fels hinein.
Strukturen Israipeils
Die hier aufgelisteten Strukturen des Landes Israipeil zeigen die wichtigsten Civics, Forschungs-, Förder- und Sensorstationen, Minen, Farmen und sogar Dörfer von indigenen Stämmen. Bewegliche Strukturen (manche Abbauorte sind nicht stationär und werden immer wieder auf- und abgebaut) werden auf der Karte nicht abgebildet und hier ebenfalls nicht beschrieben.
- AK-12-it4 › Sensorstation südlich von Dari
- AK-57-nv23 › Sensorstation in den Tiefen des Ulahwaldes
- AK-88-cv6 › Sensorstation weit im Norden
- Badenhever › Zentrum der Zivilisation von Israipeil (größter Raumhafen)
- Bakutsk › Verladestation östlich von Yadga
- Chernaya dyra › Gefängnismine im östlichen Agan
- Dari › Siedlercivic südlich von Badenhever
- Ferma Andorov › Aussiedlerfarm westlich der Ruine von Eegal
- Ferma Ankarnitia › Aussiedlerfarm östlich von Badenhever
- Ferma Brukaski › Aussiedlerfarm südlich der Minen von Droevigmolen
- Ferma Icoliv › Aussiedlerfarm nordwestlich von Dari
- Ferma Koblin › Aussiedlerfarm nördlich von Badenhever
- Ferma Nicolic › Aussiedlerfarm nordöstlich von Badenhever
- Gonwah › Siedlung eines indigenen Stammes
- Grades › Siedlercivic südlich von Badenhever
- Hapinirsk › Forschungsstation im nordöstlichsten Ausläufer des Sobaca Krebet
- Holzwerk von Irnevski › Forstsiedlung im Farna, südlich von Badenhever
- Holzwerk von Medvedles › Forstsiedlung nordöstlich von Novisirk
- Holzwerk von Reva › Forstsiedlung in den nördlichsten Ausläufern des Reva
- Holzwerk von Valitderevya › Forstsiedlung südwestlich von Badenhever
- Irginovirsc › Forschungsstation östlich von Badenhever
- LN-07-k6 › Wasserförderstation südlich von Novisirk
- LN-08-c7 › Wasserförderstation südlich von Dari
- LN-12-c2 › Wasserförderstation in der Karyptis im Westen von Badenhever
- LN-18-g1 › Wasserförderstation nördlich von Irginovirsc
- LN-23-g2 › Wasserförderstation im Garma
- Minen von Droevigmolen › Minencivic nordöstlich von Badenhever
- Minen von Nouveaux Bassenerue › Minencivic im Ulahwald
- Minen von Urstain › Minencivic südlich von AK-88-cv6
- Mudwah › Siedlung eines indigenen Stammes
- Novisirk › Siedlercivic am Rande des Ulahwaldes
- Orvid › Verladestation nördlich der Ruine von Eegal
- Panwon › Siedlung eines indigenen Stammes
- Ruine von Eegal › Verlassene Siedlercivic
- Ruine von ETA-18c › Verlassene Landeplattform
- Tonja › Siedlercivic nordöstlich von Irginovirsc
- Yadga › Siedlercivic östlich von Badenhever
Sumpfgebiet in Israipeil mit Blick auf die Strukturen der hiesigen Siedler. Links sind die Verwaltungsstruktur und der Fernwachtturm von Badenhever zu sehen, rechts der Wachturm der Garnison von Wosibirsk.
Wetter
Wie auf ganz Urnah unterliegt auch Israipeils Wetter sehr unterschiedlichen Konditionen. Durch die extreme Länge des Lokaljahres von über 2.800 Standardjahren gibt es derzeit nur Schätzungen über die Veränderungen im Winter des Planeten. Zu Zeiten der Erstbesiedlung durch die YMG befand sich Urnah an der geringsten Distanz zu seiner Systemsonne Ur. Somit konnten bisher nur Daten für einen urnahischen Sommer erfasst werden. Die Temperaturen Israipeils schwanken normalerweise zwischen 20 und 40 °C, doch kommt es immer wieder zu extremen Temperaturabfällen mit schweren Unwettern und Hagelstürmen.
Jedes Mal wenn eine Wetterperiode vorüber ist, kann ein Würfelwurf auf die hier gezeigte Tabelle über die nächste Wetterfront entscheiden.
5 & 6 Hochdruckgebiet (1AW Tage)
3 & 4 Tiefdruckgebiet (1AW Tage)
2 Dürreperiode (1AW -3 Tage)
-1 & -2 Regenperiode (1EW Phasen)
-3 & -4 Sturm (1EW Tage)
-5 Hagelsturm (1AW Stunden)
-6 Sommerfrost (1EW Tage)
Hochdruckgebiete kann man als die Norm der Wetterbedingungen Urnahs bezeichnen. Das Wetter ist warm bis heiß bei verhältnismäßig geringer Luftfeuchte.
Temperatur: 25 bis 40 °C
Niederschlag: 2 %
Luftfeuchte: 44 %
Wind: 5 km/h
Tiefdruckgebiete sorgen für Wachstum und halten die Feuchtigkeit im Land. Das Wetter ist etwas kühler und die Regenwahrscheinlichkeit sehr hoch.
Temperatur: 17 bis 25 °C
Niederschlag: 93 %
Luftfeuchte: 90 %
Wind: 10 km/h
Dürreperioden entstehen, wenn es über einen längeren Zeitraum zu aufeinanderfolgenden windstillen Tagen kommt. Dann tilgt Ur die Wolken und erwärmt das flache Land. Die oberen Schichten der Moore trocknen aus und ein Teufelskreis entsteht. Die Niederschlagsmenge sinkt auf Null und eine Dürreperiode bricht an. Dieser Zeitraum ist eine wirkliche Prüfung für alle Pflanzen und Tiere und kann in Ausnahmefällen mehrere Phasen anhalten.
Temperatur: 38 bis 50 °C
Niederschlag: 0 %
Luftfeuchte: 23 %
Wind: 0 km/h
Regenperioden können mehrere Phasen andauern und verwandeln ganze Landstriche in Schlammwüsten, in denen jedes Lebewesen um sein Überleben kämpfen muss. Flüsse und Seen treten über ihre Ufer und machen aus Mooren und Sümpfen gigantische Wasserflächen, während der ununterbrochene Regen alles unter seinen Massen ertränkt.
Temperatur: 13 bis 18 °C
Niederschlag: 100 %
Luftfeuchte: 100 %
Wind: 15 km/h
Das Teufelsloch, eine der tiefsten und die mit Abstand größte Senke Israipeils. Einige seiner Stollen reichen über 2.000 Meter in die Tiefe.
Stürme toben häufig über das flache Land und erreichen dabei orkanartige Geschwindigkeiten. Doch so schnell die Stürme Urnahs auch aufkommen, so schnell verlieren sich in den endlosen Weiten der Moore.
Temperatur: 10 bis 15 °C
Niederschlag: 90 %
Luftfeuchte: 85 %
Wind: bis zu 70 km/h
Hagelstürme haben zuweilen verheerende Auswirkungen auf die Pflanzen Urnahs. Mit unglaublicher Macht prasseln drei bis zu über zehn Zentimeter große Eisbrocken aus der oberen Atmosphäre auf das Land herunter und begraben alles unter ihren Massen. Zum Glück sind Hagelstürme ebenso kurz wie heftig.
Temperatur: 0 bis 15 °C
Niederschlag: 100 %
Luftfeuchte: 90 %
Wind: bis zu 55 km/h
Sommerfrost ist ein gefährliches Phänomen. Immer wieder kommt es auch in den gemäßigten Zonen Urnahs zu schnellen Wechseln zwischen Hoch- und Tiefdruckgebieten und zum Teil enormen Kälteeinbrüchen. Gerade, wenn mehrere Hagelstürme hintereinander auftraten, kann mit einem sogenannten Sommerfrost gerechnet werden. In dieser Zeit sinken die Temperaturen über Nacht oft zum Teil deutlich unter den Nullpunkt, es kommt zu Frost und sogar Schneefall. Meist dauert ein Sommerfrost allerdings nur wenige Lokaltage.
Temperatur: -10 bis 5 °C
Niederschlag: 45 %
Luftfeuchte: 50 %
Wind: bis zu 5 km/h
Währungen
Credits gelten auch auf Urnah als die Basis der Währung. Wie überall in der SUKOT sind auch hier die verschiedensten Credits im Umlauf und es interessiert kaum jemanden, woher sie ursprünglich stammen. Durch die Nähe Urnahs an das Maygi-Piratentum kommt es sogar vor, dass die ansonsten illegalen Maygi Pounds in Umlauf geraten.
Die meisten Siedler Israipeils allerdings werden nicht in Credits bezahlt. Zumindest nicht direkt. Man brachte sie im Gegenzug zu einer Zeitschuld von meist um die 200.000 Credits mit ihren Familien nach Urnah und nun müssen sie diese über Generationen hinweg ableisten. So stellen Credits für sie eher eine fiktive Währung dar. Die Gardmen, Soldaten und Arbeiter der Kirn und viele Angestellte der YMG hingegen erhalten ihren Lohn sehr wohl in Form von Credits.
Q-Marken (Quartiermarken) erhalten nur Zeitarbeiter (Siedler, die nicht den Kirn angehören) anstelle eines Lohnes (der generell von ihren Zeitschulden abgezogen wird). Q-Marken legitimieren die zugewiesene Unterkunft, die Nahrungsverteilung und sonstige Güter (von denen es für Zeitarbeiter wenige gibt).
Generell könnte man sagen, dass eine Q-Marke in ihrem Wert einem Credit entspricht, doch gibt es nur wenige Waren, die auch tatsächlich gegen Marken getauscht werden. Hierzu gehören der Eintritt in die Stravatise, Getränke, Nahrung und sonstige Vergnügungen innerhalb dieser, Medikamente (und auch hier nur die notwendigsten), zusätzliche Nahrungsgüter (wenn Bedarf besteht) und einfache Werkstoffe, die zur Erweiterung oder Reparatur der Unterkünfte benötigt werden. Unter der Hand wechseln Q-Marken aber zuweilen auch für andere Gefälligkeiten den Besitzer.
Je nach Wetterlage können sich die Moore Israipeils sehr unterschiedlich präsentieren. Einmal geben sie sich als endlose Meere aus Matsch, ein andermal verwandeln sie sich in Gluthöllen gebackener und aufgesprungener Erde.
Lohn & Sold
Je nach gesellschaftlicher Klasse erhalten die Siedler Israipeils recht unterschiedliche Vergütungen für ihre Leistungen. Die Obrigkeit der Kirn (vor allem der Generalgouverneur) und die obersten Vorseher der YMG haben keinen festen Lohn und ziehen nach Möglichkeit und Strenge Credits aus den Gewinnen der Siedlungen.
Die Verwaltungsebene, niedrigere Vorseher und Amtsträger wie Fernwächter, Ärzte und einfache Angestellte erhalten einen festgelegten Lohn, der in Credits nach je einer Phase ausgezahlt wird. Oft gibt es bei ihnen individuell zugeschnittene Bonussysteme. Ein Arzt beispielsweise kann nach einem Standardjahr einen Bonus eines Phasengehaltes bekommen, wenn er seine Arbeiten unauffällig ableistete.
Soldaten des Kirner Sternenheeres (meist auf Raumschiffen im Orbit stationiert) und Gardmen (in den Strukturen am Boden als Wachpersonal stationiert) erhalten ebenfalls einen festgelegten Sold, der ihrem militärischen Rang entspricht und nicht verhandelbar ist. Hinzu kommt am Ende jeden Standardjahres ein genereller Bonus in Höhe ihres Phasensoldes. Weitere Boni in monetärer Form gibt es für sie nicht.
Allerdings werden sie von ihren Vorgesetzten gerne mit Belohnungen anderer Art bei Laune gehalten. So ist es beliebt, ihnen mehr (oder im umgekehrten Fall weniger) Rationen zuzuteilen, Wachdienste zu verkürzen oder kostenlose Eintritte in die Stravatise zu ermöglichen. Auch Q-Marken können, wenn auch im Grunde illegal, großzügig zum Einsatz kommen, da die Soldaten davon profitieren, wenn sie diese an die Bevölkerung verteilen können. Sie selbst können keine Marken nutzen. Ebenfalls ist es üblich, seitens der Siedler die Gardmen zu bestechen, um sich Vorteile zu verschaffen oder Strafen zu entgehen.
Zeitarbeiter & Zeitschulden
Zeitarbeiter – das Wort Sklaven ist auf Urnah für Jedermann verboten und wer es ausspricht, macht sich einer Ordnungswidrigkeit schuldig – bekommen ihren Lohn von ihrer Zeitschuld abgezogen. Die Reise nach Urnah (und meist die Rettung aus einer schlimmen Lage) verursacht bei jedem Siedler eine sogenannte Zeitschuld von etwa 200.000 Credits pro Kopf. Dieser Betrag kann noch deutlich höher sein, wenn die betroffene Person aus einer wirklich schlimmen Lage gerettet werden musste und dies mit Kosten einherging. Meist handelt es sich dabei um viele Standardjahre, die mit einem Leben nicht abgegolten werden können und an die Nachkommen weitergegeben werden. Einem einfachen Arbeiter stehen pro Standardjahr etwa 10.000 Credits zu. 50 % dieses Lohnes gehen für die Ausgabe von Q-Marken ab. Die verbleibende Summe wird direkt von der Zeitschuld abgezogen. Wenn also ein Siedler nach Urnah kommt müsste er etwa 40 Standardjahre arbeiten, um seine Zeitschuld abzuleisten. Die meisten Siedler kommen im Alter von über Sj 30 nach Urnah. Nur wenige von ihnen schaffen es, bis zu einem Alter von Sj 70 zu arbeiten. Scheiden sie aus, müssen ihre Kinder ihre Renten übernehmen und die Restschulden abgleichen.
Beispiel: Eltern haben gemeinsam 400.000 Credits Schulden. Sie arbeiten Sj 20 und erwirtschaften 200.000 Credits. Sie zeugen einen Sohn. Wenn sie nicht mehr arbeiten können, muss dieser für sie eine Rente von 5.000 Credits pro Standardjahr aufbringen. Er verdient aber nur 10.000 Credits, von denen die Hälfte in Q-Marken umgesetzt wird. Bis zum Ableben der Eltern wird deren Rente und erst nach ihrem Tod, seine eigene Zeitschuld getilgt.
Berufe & Einteilungen der Siedler
Gehobene erhalten ihre Dienstzuweisung für spezielle Arbeiten wie zum Beispiel Biologas oder Krankenpfleger (in seltenen Fällen sogar behandelnde Medics). Sie arbeiten 20/5/5, das heißt 20 Tage im Lazarett, Labor oder in der Technik, 5 Tage als Arbeiter (oft mit Schichtaustausch) und danach 5 Tage im Bestand im Heimdienst.
- Arbeiter haben Dienstzuweisungen für alle normalen Dienste. Sie arbeiten 25/5, das heißt 25 Tage Felddienst, Minengänger, Sammler usw. und dann 5 Tage im Bestand im Heimdienst.
- Auswascher haben ausschließlich Dienst in der Reinigung von Minenprodukten. Sie arbeiten 25/5, das heißt 25 Tage in der Reinigung und dann 5 Tage im Bestand im Heimdienst.
- Bestandsarbeiter verrichten ihren Dienst ganz und gar im Heimdienst und unterhalten oft Lehrämter oder sind für die Kinderbetreuung zuständig.
Hinzu kommen Experten und freiwillige Dienste. Bei Ersteren handelt es sich um Fährtensucher und Jäger, Farmer (außerhalb der Strukturen) und Piloten für Lastenheber und Arbeitspods. Experten werden nur selten zu anderen Diensten eingeteilt und genießen ein privilegiertes Dasein. Es ist nicht verwunderlich, dass sie oft von den restlichen Siedlern verpönt als Snobs wahrgenommen werden.
Bei freiwilligen Diensten handelt es sich um Priester, Ratsmitglieder und Seelsorger. Diese Dienste müssen innerhalb der Heimdienste ausgeübt werden und sind von der Obrigkeit bestenfalls geduldet. Der Rat von Bellevue zum Beispiel wird vom Government alles andere als gern gesehen. Immer wieder kommt es zu Aufruhr und stets sind die Ratsmitglieder bei solchen Dingen mit von der Partie. Ähnlich sieht es mit den Priestern aus. Kommt eine Schicht zu spät, wurde bei einer Beerdigung oder einer Hochzeit getrödelt. Der Dreigeteilte Gott hat für alles eine Zeit – die Obrigkeit schätzt solche Phrasen keineswegs und belohnt sie mit dem Abzug von Q-Karten.
Die Dienstzuweisung wird normalerweise von Vorarbeitern bewerkstelligt. Vorseher der YMG oder gar die Kirn halten sich aus diesen Dingen so gut es geht heraus. Solange der Laden läuft, lässt man den Siedlern freie Hand. Allerdings werden die geleisteten Gesamtstunden durchaus gezählt. Jeder Siedler trägt ein Zeiterfassungsband und kann zwar Dienste mit seinen Kollegen tauschen, aber sie nicht ganz und gar abgenommen bekommen. Allerdings zählt der Heimdienst praktisch als Freizeit. Ein Arbeitstag hat immer acht Stunden. Danach können die Arbeiter sich ihre Freizeit einteilen wie sie es wünschen. Freie Tage, an denen sie überhaupt nicht arbeiten, werden nicht von ihrer Zeitschuld abgezogen. Ebenfalls gibt es für Tage, an denen nicht gearbeitet wird, keine Q-Karten. So wird für Hochzeiten oder andere Festlichkeiten oft innerhalb der Familie oder auch von Freunden zusammengelegt.
Im Falle von Krankheiten oder Verletzungen müssen diese von einem Amtsarzt festgestellt und zertifiziert werden. Dann übernimmt die Obrigkeit die Versorgung der Betroffenen. Der Abtrag der Zeitschuld allerdings ruht auch in diesen Fällen.
Nutztiere
Die Siedler Urnahs wurden von den ersten Tagen des Projektes mit Nutztieren ihrer Heimatwelten versorgt. Die Shivaiten brachten vor allem Rinder, Gänse, Enten, Katzen und Singvögel mit sich. Nachdem zwei verheerende Seuchen nahezu alle Rinder und auch viele Siedler töteten, wurde die Einfuhr von Ersteren für immer verboten. Die Kirner brachten Pferde, Schweine, Ziegen, Schafe, Hunde, ebenfalls Gänse, Hühner und später Monosalinfische von Ax`yloth mit. Die Fische gedeihen recht gut in Zuchtfarmen innerhalb der Strukturen und vermehren sich schnell, sodass sie eine hervorragende Proteinquelle darstellen.
Heute gibt es nahezu keine Pferde mehr auf Urnah und auch Schweine sieht man selten. Beide Spezies erwiesen sich als anfällig für die hiesigen Keime und verursachten, wie die früheren Versuche mit Rindern, immer wieder Hygieneprobleme. Die Pferdeseuche war sogar auf Menschen übertragbar, während es drei Schweinegrippen gab, die sich auf nahezu alle anderen Nutztiere ausdehnten. Weit besser ließen sich Schafe und Ziegen an den Moorplaneten anpassen. Warum auch immer, sie scheinen gegen die meisten hiesigen Krankheiten schnell Antikörper zu entwickeln, die oft sogar in der Medizin für menschliche Arzneien eingesetzt werden können. Am erfolgreichsten aber scheinen die Ziervögel der ersten Siedler zu sein. Sowohl in Gefangenschaft (man nutzt sie als Testtiere für atmosphärische Veränderungen und als günstige Nahrungsquelle) als auch in der Wildnis, scheinen sie sich schnell zu etablieren und von den Seuchen der anderen Spezies wurden sie ebenfalls zu keiner Zeit in Mitleidenschaft gezogen.
Der Besitz von Nutztieren gilt als eines der höchsten Güter für einen Siedler Urnahs. Man versucht innerhalb einer Familie so viele Tiere wie möglich sein Eigen zu nennen, hegt und pflegt sie und oft werden sie geratewohl wie Familienangehörige behandelt. Dies ist auch kein Wunder. Die Tiere sind das einzige Gut, welches ein Siedler eigenständig vermehren und durch welches er zu etwas Reichtum kommen kann, der nicht direkt wieder von der Zeitschuld abgezogen wird. Natürlich verbietet es sich, an den eigenen Tieren Raubbau zu begehen. Optimal sind ihre Nebenprodukte. Milch, Eier und überschüssige Jungtiere sorgen für eine bessere Ernährung und starke Kinder. Auch Leder, Federn und selbst Fischhaut wird von den Siedlern verarbeitet und für die Ausschmückung der Behausungen, Kleidung oder Bettzeug benutzt. Hinzu kommt der potenzielle Handelswert dieser Produkte. Immer wieder landen Händler, Piraten oder einfach Glücksritter auf den Plattformen des Kosmodrom von Badenhever oder einer anderen Landeplattform und sind bereit, Tiererzeugnisse gegen andere Waren zu tauschen.
Im Schnitt verfügt eine sechsköpfige Siedlerfamilie über wenigsten drei oder vier Ziegen, vielleicht zwei Schafe und einige Enten oder Hühner. Hunde und Katzen sind ebenso allgegenwärtig wie die farbenfrohen Singvögel.
Fischbecken sind etwas spezieller und nur wenige Siedler haben es geschafft, sich solche zu bauen, um darin Monosalinfische zu züchten. Wer dies jedoch bewerkstelligen konnte, hat mehr oder weniger ausgesorgt. Die fremdartigen Tiere vermehren sich unter den ungünstigsten Bedingungen und sind ebenso nahrhaft wie gesund.
Der monetäre Wert von Tieren kann von Ort zu Ort sehr unterschiedlich sein. Die hier angegebenen Credits stellen jedoch recht genaue Richtlinien dar:
Pferd ca. 1.000 Credits
Schaf ca. 850 Credits
Ziege ca. 750 Credits
Hund ca. 550 Credits
Schwein ca. 500 Credits
Gans ca. 350 Credits
Huhn ca. 200 Credits
Katze ca. 100 Credits
Ziervogel ca. 50 Credits
Monosalinfisch ca. 30 Credits
Die Ernte der Magenlarven
Eines der lukrativsten Exportprodukte Urnahs sind die sogenannten Magenlarven oder Ventriculas. Es handelt sich bei ihnen um auf Urnah geläufige Insekten, welche im Larvenstadium in der Erde leben und sich dort positiv auf die Fruchtbarkeit dieser auswirken. Tatsächlich werden sie deshalb auch als biologische Terraformer auf anderen Welten zum Einsatz gebracht. Ventriculas sind Parasiten und benötigen Wirtstiere zur Fortpflanzung. Zum Glück ist dieser Vorgang ungefährlich. So hat es sich mit der Zeit eingebürgert, dass die meisten Siedler Urnas sich freiwillig mit Ventriculaeiern infizieren lassen. Als Larven werden diese sodann mit dem Kot ausgeschieden und können frachtbereit gemacht werden. Dieser Vorgang führt zu einem willkommenen Nebenverdienst für die Siedler und hat, wie gesagt, nahezu nie Nebenwirkungen.
Gesammelt wird der Kot in speziellen Kunststoffbehältern, welche den Siedlern von der Obrigkeit zur Verfügung gestellt werden. Jeder Haushalt ist dafür verantwortlich, seinen Kot abzuliefern und bekommt dafür direkt eine Vergütung (nach Gewicht) ausgezahlt. Wer beim Schummeln erwischt wird (Strecken mit Hundekot zum Beispiel), wird empfindlich bestraft. Stichproben mit Schnelltest sorgen für entsprechende Sicherheit. Die Bewertung nach Gewicht ist zwar etwas ungenau, aber bei der Menge an Kot kommt es auf die paar Gramm nicht an. Ausgezahlt wird natürlich ausschließlich in Anerkennung auf die Zeitschuld oder in zusätzlichen Q-Marken, wenn hierfür Bedarf besteht.
Die endlosen Moore und Sumpfgebiete Urnahs sind unerschöpfliche Quellen von fossilen Brennstoffen und anderer wertvoller Rohstoffe, wie Flüssigdünger und biologischer Produkte zum Terraforming.
Rohstoffe
Die meisten Rohstoffe Urnahs, kommen auf technisch rückständigen Welten zum Einsatz. Fossile Brennstoffe und spaltbare Materialien, die auf Hi-Tech-Welten vor langer Zeit ihre Bedeutung verloren haben, sind mitunter für rückständige Zivilisationen unerlässlich und hohe Renditen ein. Die hier aufgezählten Rohstoffe stellen nur einen geringen Teil des Gesamtpaketes an Schäzen dar, mit denen Urnah überzeugen kann.
- Braunkohle wird zwar nur noch auf wenigen Welten als fossiler Brennstoff benötigt, doch die endlosen Moore des Planeten liefern Unmengen dieses verhältnismäßig leichten (und damit günstig verschiffbaren) fossilen Brennstoffes.
- Erdgas dient vor allem als fossiler Energieträger für thermische Vorgänge in der Industrie und als Reaktionspartner in chemischen Prozessen. Letztere sind zum Beispiel die Ammoniaksynthese (Stickstoffdüngemittel), die Eisenerzreduktion im konventionellen Hochofenprozess oder die Herstellung von Wasserstoff für Schiffsreaktoren. In Israipeil ist Erdgas vor allem in den tiefen Senken unter der Erde zu finden, kann aber der niedrigen Dichte des Bodens wegen leicht gefördert werden.
- Flüssigdünger aus Abwasser gehört für viele eher unfruchtbare Welten zu den beliebtesten Importwaren von Urnah.
- Graphit ist in seiner Reinform im modularen Raumschiffbau unerlässlich. Überall, wo Öle als Schmiermittel nicht infrage kommen, ist dieses chemische Element mit seiner hexagonalen Kristallstruktur das Mittel der Wahl. So ist Graphit für die überschweren Frachter der IGA mit ihren varianten, unglaublich massereichen Gravitationsankern ein unerlässliches Verschleißmaterial.
- Holzkohle (hochgeglüht) ist leicht herstellbar und wird für viele chemische Prozesse in der Industrie benötigt. Ihre niedrige Dichte macht sie logistisch wertvoll.
- Leonardit ist ein in Laugen lösliches, wachsartig glänzendes Mineraloid. Reich an Huminsäuren (bis zu 90 %) wird es zur Sanierung kontaminierter Erde und als Hilfsmittel in der Bohrindustrie verwendet.
- Steinkohle ist sozusagen ein Dauerbrenner als Exportartikel Urnahs. Zwar wiegt Steinkohle verhältnismäßig viel und ist damit logistisch recht teuer, aber dafür wird sie in vielen chemischen Prozessen moderner Welten benötigt und ist entsprechend gefragt.
- Thorium wird in Hochtemperaturreaktoren mittels Ioneneindämmungsfeldern zur Herstellung des Uranisotops 233U verwendet. Hierbei wird aus Thorium 232Th durch Neutronenbestrahlung Thorium 233Th welches über Protactinium 233Pa in Uran 233U zerfällt. Letzteres ist spaltbar und kann als Brennstoff in altertümlichen Kernreaktoren eingesetzt werden.
- Uran ist zwar schwerer zu fördern als andere Rohstoffe Urnahs, erwirtschaftet aber bei geringeren Mengen deutlich größere Erträge. Für den Transport fallen verhältnismäßig geringe Kosten an, da selbst ältere Frachter über entsprechende Sicherheitsprofile verfügen. Auf Urnah kommt Uran vor allem in Brannerit und Uraninit (Oxide), Torbernit, und Carnotit (Phosphate, Arsenate und Vanadate) sowie Coffinit und Uranophan (Silikate) vor.
Illustrationen:
Blum (Ventricula, Landschaften und Karte)
Sim (Ziervögelchen)