Steinrier
Datenlink für Steinrier öffnen
Ursprung: Tûr
Quadrant: -113|75
Fraktion: Unbekannt
Zone: Outside
Sonnensystem: Sol II
Sonnen: Sedes (blau), Sol II (orange)
Stelle: 1 von 1
Subraumgeschwindigkeit (Quadranten/Tag): 3
Subraumsicherheit: 3
Entfernung zum Spurngtor: 11,7 Tage
Auftragslage: -2
Alchemistische Zutaten: A2 B2 C2 D3
Der höchste Techgrad der Barn liegt bei elektrischem Strom durch Wasser, Wind oder Dampfkraft. Sie nutzen diesen allerdings fast ausschließlich zur Erzeugung von Licht. Von anderen technischen Apparaturen halten sie nicht wirklich viel und so finden sich nur selten Techschmiede in ihren Reihen. Die Stahlerzeugnisse der Barn hingegen sind sehr hochwertig und können sich mit vielen, mittels modernerer Methoden, hergestellten Produkten messen.
Stonehive
Kennung: S1T1n113p75-6
Sonne: Sol II (blau)
Naher Nachbarstern: Sedes (rot)
Planet: Tûr
Größe: 6
Gravitation: 1,4 G
Umlaufzeit: 1,5 Sj
Wasserfläche: 75 %
Atmosphäre: Sauerstoff 68 %, Stickstoff 31 %, Edelgase 1 %
Subraumanschluss: kT3QpD-SS3-D11,8D
Zone: Outside
Politische Zugehörigkeit: keine
Bevölkerungsdichte: 120.000
Bewohner: Barn 120.000, wenige Niggis
Erstbesiedlung: Sj 1.870 (Sklavenjäger der Smavari besiedeln den Mond seiner starken Quecksilbervorkommen wegen.)
Techgrad: niedrig
Wohlstand: normal
Auftragslage: -2
Handel & Waren: Nahrung, Leder, Stahlerzeugnisse, Mercury
Typische Tiere: Bellhoders, Ubundet Sleipnirs
Wichtige Orte: Guldnfjørd
Referenzen: Mercuryvåpen – mythisches Kriegszeug
Zuflucht der Götter
Steinrier oder Stonehive ist der einzige Mond des Planeten Tûr im Sol-II-System. Mit seinen erdähnlichen Lebensbedingungen und seinem enormen Vorkommen an Mercury-Erz ist er seit seiner Entdeckung ein begehrtes Ziel für den Erzabbau. Seine Lage nahe dem Karren-Cluster macht ihn allerdings zu einem schwierigen Reiseziel für die Mitgliedsstaaten der SUKOT und der IGA. Aus einem Grund, den nur sie alleine kennen, lassen die Sant Steinrier jedoch in Frieden. Ihre Scanner erfassen den an Ressourcen reichen Mond, doch sie halten sich von ihm fern. Die Bewohner Steinriers halten die Anwesenheit ihrer Götter für den Grund des Verhaltens der religiösen Sant.
Steinrier ist eine raue Welt. Fast das ganze Lokaljahr über herrschen hier Schnee und Eis und die gesamte nördliche Halbkugel ist unter ewigem Packeis begraben. Fünf große Ozeane werden von nur drei Kontinenten getrennt. Ein Großteil, des nicht unter Permaeis bedeckten Festlandes ist von einem uralten dichten Urwald überzogen.
Steinriers Wetter ist hart und unbeständig. Im Sommer herrschen um den Äquator Temperaturen zwischen 8 und 22 °C. Es regnet häufig und selbst in der warmen Jahreszeit kann es ab und an zu Eisstürmen kommen. Im Winter überzieht dann allerorts Schnee das Land. Die Temperaturen sinken auf Werte zwischen -30 und 2 °C. Blizzards und Hagelstürme sind an der Tagesordnung.
Steinriers Flora und Fauna ist vielfältig. Die Pflanzenwelt wird in erster Linie von gewaltigen Riesenbäumen, vielen Grasarten und Moosen beherrscht. Seine Tierwelt findet ihre Basis in hexapoden Reptilienarten, von denen manche Spezies gewaltige Ausmaße erreichen können. Diese Tiere können unter extremen Minustemperaturen überleben.
Die Roten Nächte der zwei Sonnen
Zyklisch dreht sich Steinrier mit seinem Planeten Tûr in das Licht von Sol II und deren Nachbarsonne Sedes, wobei die ineinander gefächerte Strahlung der beiden Riesensterne, die sogenannte ›Røde Natt‹, die ›Rote Nacht‹ auslöst. Dies geschieht etwa alle zehn Standardjahre für ungefähr zwei Monate. Doch einmal alle hundert Standardjahre kommt es zu einer Konstellation, in der die Rote Nacht über fünfzehn Standardjahre anhält. Die erste ›Lange Rote Nacht‹ kam für die einst neuen, von Terra stammenden, Bewohner auf Steinrier völlig überraschend. Damals überlebten diese nur mit knapper Not und unter aller größten Verlusten.
Die Lieder der Barden
Berichten zufolge haben die Barn Steinriers herausgefunden, wie sie die Wesen ihrer Heimatwelt mit verschiedenen Melodien zähmen können. So schufen sie für jede Tierart unterschiedliche Lieder, um sie zu beruhigen, anzulocken oder zu vertreiben. Wer in den Wäldern Steinriers überleben möchte, ist von dieser Art des Schutzes abhängig. Viele der hier lebenden Räuber sind überaus gefährlich und mit konventionellen Waffen nur schwer besiegbar. Die Musik eines guten Barden hingegen macht aus den schrecklichsten Wesen zahme Haustiere.
Klans unter der Knute einer eisernen Monarchin
Die Gesellschaft Steinriers ist in Klans organisiert. Familienbande sind den Bewohnern des unwirtlichen Mondes heilig und die Angehörigkeit zu einem der Klans kann nur durch Heirat oder Adoption in einen anderen geändert werden. Die Klans sind in drei Stufen des Ansehens unterteilt, welche aus ihrem Reichtum und ihrer Macht resultiert. So gibt es sogenannte Acht-, Vier-, und Zwei-Tiegel-Klans. Ein Tiegel ist ein Gefäß aus Schamott, welches zum Befördern geschmolzenen Erzes benutzt wird. Je mehr Tiegel ein Klan besitzt, desto angesehener ist er in der Gesellschaft. Allerdings ist dies heute rein hypothetisch. Man sieht in den Tiegeln einen Wert. Die Bewohner eines Fischerdorfes verfügen höchstwahrscheinlich über keinen Tiegel, da sie keine Erze abbauen. Sie könnten seinen Wert jedoch in Nahrungsmitteln aufbringen. Im Langhaus des Rates einer jeden Gemeinde gibt es eine Lade, in der die Tiegel des Klans aufbewahrt werden. Es handelt sich dabei um eine Tontafel mit der Gravur des Klanzeichens und der dem Klan zustehenden Tiegelanzahl. Diese sogenannte ›Scherbe‹ ist ein wichtiges Insignium des Klans und wird gut bewacht.
Innerhalb der Klans gibt es einen Ratsvorsprecher (R), einen Häuptling (H) oder einen alten Weisen (W). Klans mit einem Ältestenrat wählen diesen aus ihren Reihen durch Proben und Abstimmung. Den Ratssprecher ermitteln sie nach derselben Vorgehensweise.
Manche Klans haben keinen Rat. Bei ihnen herrscht das alte Gesetz der Stärke. Der Häuptling ist solange Anführer, bis ein stärkerer kommt und ihn herausfordert, das Amt weiterzugeben. Hierbei spielt im Übrigen das Geschlecht keine Rolle. Gelingt es einer Frau einen Häuptling zu besiegen (wie auch immer sie dies bewerkstelligen mag), so ist fortan sie die Anführerin des Klans.
Die dritte Art der Klanführung ist die des oder der sogenannten weisen Alten. Ähnlich wie bei Klans mit Häuptling ist hier jener Anführer, der sich als der Beste erweist. Allerdings gelten hier nicht die Attribute der Kraft oder der Macht. Hier wird jener den Stamm anführen, der am meisten Wissen und Weisheit in sich vereint. Meist ist es bei Klans, die von einem Ältesten geführt werden so, dass dieses Amt von Mann und Frau einer Familie bekleidet wird. Als Paar führen sie die Geschäfte der Gemeinde und nicht selten wird ihr Nachfahre wiederum zum Ältesten erzogen. Diese Form der Klanführung ist die einzige, die häufig durch die Erblinie weitergereicht wird.
Die wichtigsten Klans Steinriers
Acht-Tiegel-Klans: Dragonhawk (H), Jernbaer (R), Stormfjellet (W)
Vier-Tiegel-Klans: Wolfbandet (H), Lanceblad (R), Doltrud (W), Kråkefot (H)
Zwei-Tiegel-Klans: Greenhouse (R), Bander (R), Pannenfaust (H), Eagleflight (W), Smed (R), Falconmåte (H), Fischer (H), Sogen (R)
Die jungen Götter diesseits der Finsternis
Die Götterwelt Steinriers basiert auf einer alten terranischen Religion. Vornehmlich handelt es sich bei ihren Figuren um Angehörige der sogenannten Ursen (siehe auch Asen und die 14 Aspekte des Kar), einem mythischen Volk nordischer Kulturen Terras. Die Ursen finden ihren Ursprung in sehr alten Mythen über Urvölker Terras und verschiedener Eltwesen. Ihre beiden wichtigsten Vertreter sind AYdyn, der Allvater, Gott der Macht und der Schöpfung und Tûr, AYdyns Sohn, Gott des Krieges und der Veränderung. Im Folgenden findet sich hier ein kurzer Auszug aus den Geschichten AYdyns, wie sie bei den Barn seit ihrer Entstehung aus alten Sagen wieder auflebten. Die Interpretation des sogenannten Ursenliedes gilt bei den Barn als unangefochten.
Die Darstellung des Hammers und des Ringes, heilige Ikonen der Barnschen Götterwelt.