Encyclopaedia GalacticaBiologieIntelligente SpeziesUntoteAuswahl

Blackones

Inhaltsverzeichnis

ACHTUNG: Diese Spezies eigenet sich nicht als Spielerfigur!

Stabilität: 8

Schutz: 4

Agilität: 10

Aufmerksamkeit: 8

Kraft: 8

Wissen: 2

Bild: Blum

Opfer der Schwarzen Seuche 

Blackone, Sompyr, Zompyr (verschiedenste Schreibweisen), Ghoul – viele Namen für ein und dieselbe Sache. Menschen und viele menschliche Mutanten leiden an der Schwarzen Seuche. Blackones sind gefährliche Kreaturen. Sie schleichen durch die Finsternis auf der Suche nach den Lebenden, um sich von deren Fleisch und Blut zu nähren. Dabei verfügen viele von ihnen über grauenhafte transdimensionale Kräfte. So sind sie schnell in ihren Bewegungen, können weit springen oder gar schweben und verfügen über eine übernatürliche Wahrnehmung. Sogar durch Steinwände sollen sie sich vibrieren können. Einzig fließender Gewässer, Licht und Quecksilber fürchten sie. Gelangt ein Blackone in fließendes Wasser, so fällt er in eine Art Stase. Licht dagegen blendet vertreibt und verletzt ihn. Bleibt er über einen längeren Zeitraum Sonnenlicht ausgesetzt, so verbrennt sein Körper zu schwarzer Asche. Doch Blackones sind schlau. Immer werden sie versuchen, die Lichtquellen zu umgehen und zu zerstören. Sie warten am Rande des Lichts und schlagen ihre Fänge in jene, die unvorsichtig genug sind, sich aus dem Lichtkreis heraus zu wagen. Einen Zompyr zu töten ist eine schwierige Aufgabe. Trennt man ihm einen Arm ab, wird er einfach weiter kämpfen. Durchstößt man ihm das Herz – er wird einfach weiter kämpfen. Es ist nötig, die finstere Kreatur so schwer zu verletzten, dass sie in eine Starre der Besinnungslosigkeit fällt. Das Durchtrennen der Wirbelsäule unter dem Kopf kann den Blackone dauerhaft vernichten. Dann wird sein Geist Ruhe finden und den Leib verlassen. Man kann in solch einem Fall sehen, wie ein silbriger Dunst aus dem Körper tritt. Am besten vollbringt man diese Tat mit einer Quecksilberwaffe. Normale Waffen verursachen wenig Schaden. Nur Quecksilber, Silber und Plasma können Blackones dauerhaften Schaden zufügen.

Bild: Blum

Vollständig umgewandelte Blackones haben mit Menschen kaum noch etwas gemeinsam. Ihre Haut ist schwarz, die Organe sind degeneriert und ihre Züge sind unmenschlich und ganz und gar regungslos.

Besonderheiten

  • Untot lässt Blackones bei Schadenklasse 18 nicht sterben. Sie erhalten in diesem Zustand nur einen Malus von -6 auf alle Würfe und regenerieren 1 Schadenklasse pro Minute. Normale Waffen verursachen den halben Schaden. Nur psionische, Quecksilber-, Silber- und Plasmawaffen wirken sich vollständig aus.
  • Nachtsicht erlaubt es Blackones bei Dunkelheit zu sehen.

Psionik

  • Atomare Dissoziation: Manche Blackones (Würfelergebnis 5 und mehr) sind in der Lage, die Atome ihrer Körper derart in Schwingung zu versetzen, dass sie sich durch das Ionengitter fester Materie hindurchrütteln können. Dies kostet sie Kraft (Schadenklasse +1). Zum Gelingen muss ein Wurf mindestens 3 ergeben. Nur sogenannte Ahnen benötigen ein geringeres Ergebnis von 2.
  • Eingreifen: Viele Blackones (Würfelergebnis 4 und mehr) können mit ihren Klauen durch die Rüstungen ihrer Opfer fahren. Hierzu ist ein Psiduell notwendig. Siegt der Untote, verursacht er Schaden ohne Rüstungs- und Schutzabzug. Gelingt es dem Opfer sich zu verteidigen, wird es für den Blackone unsichtbar.
  • Geistige Lähmung: Manche Blackones (Würfelergebnis 5 und mehr) können ihre Opfer geistig lähmen. Es kommt zu einem Psiduell. Unterliegt das Opfer, verfällt es für einen Wurf Kampfrunden in Starre. Gelingt es dem Opfer sich zu verteidigen, wird es für den Blackone unsichtbar und er verliert das Interesse.
  • Levitation: Manche Blackones (Würfelergebnis 6 und mehr) sind in der Lage, die Gravitation ihrer Umgebung aufzuheben. Ein Wurf muss mindestens 3 ergeben. Ahnen benötigen ein geringeres Ergebnis von 2. Gelingt die Levitation, bleibt der Blackone für ca. 10 Minuten schwerelos. Sehr alte Blackones können diesen Zustand über lange Zeiträume aufrecht erhalten.
  • Teleportation: Wenige Blackones (Würfelergebnis 9) sind in der Lage sich bis zu 10 Felder weit zu teleportieren (auch durch feste Materie hindurch).