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Sompyers

ACHTUNG: Diese Spezies eigenet sich nicht als Spielerfigur!

Stabilität: 8

Schutz: 5

Agilität: 8

Aufmerksamkeit: 9

Kraft: 12

Wissen: 1

Verbreitung: Steinrier

 

Wenn der Sage nach ein Barn während einer sogenannten Roten Nacht stirbt, wird er als Untoter auferstehen. Rote Nächte beherrschen das Dasein auf Steinrier immer dann, wenn die Sonne des Systems und ihr Nachbarstern sich gegenseitig negieren. Die einzige Möglichkeit diese Auferstehung rückgängig zu machen ist dem Toten das Haupt vom Rückgrat zu trennen und beide Teile einem fließendem Gewässer zu überleben. Verbrennt man die Toten oder Enthauptet man einen Barn ohne ihn einem Fluss zu überlassen, entsteht ein noch schlimmeres Wesen, ein Banshee oder Todesgeist, der sich an den Lebenden rächt.

Sompyers sind gefährliche Kreaturen. Sie schleichen durch die Finsternis auf der Suche nach den Lebenden um sich von deren Fleisch und Blut zu nähren. Dabei verfügen sie über grauenhafte transdimensionale Kräfte. In den Erzählungen sind sie schnell, können weit springen oder gar schweben und verfügen über eine übernatürliche Wahrnehmungskraft. Sogar durch Steinwände scheinen sie sich zuweilen vibrieren zu können. Einzig Wasser, Licht und Quecksilber fürchten sie. Fällt eines dieser Fabelwesen ins Wasser, so erleidet es eine Art Stasis und wird erst zur nächsten Roten Nacht wieder erscheinen. Licht dagegen blendet und vertreibt sie. Doch glaubt man den alten Barn, sind sie schlau und werden stets versuchen Lichtquellen zu umgehen. Sie lauern am Rand des Lichts um ihre Fänge in jene Unvorsichtigen zu schlagen die sich aus der Sicherheit des Lichtkreises heraus zu wagen. Einen Sompyr zu töten ist eine schwierige Aufgabe. Trennt man ihm einen Arm ab oder durchstößt ihm das Herz, er wird einfach weiterkämpfen. Einzig das Durchtrennen der Wirbelsäule unter dem Kopf kann diese schrecklichen Wesen dauerhaft vernichten. Man kann in solch einem Fall angeblich sehen wie ein silbriger Dunst aus dem Körper tritt und sich auf Tûr, den Planeten Steinreirs zubewegt. Am besten vollbringt man diese Tat mit einer Quecksilberwaffe. Nur Quecksilber und reines Silber kann sie wirklich verletzten.

Besonderheiten

  • Untot lässt Sompyers bei einer Schadenklasse von 18 nicht sterben. Sie erhalten in diesem Zustand nur einen Malus von -6 auf alle Würfe und regenerieren 1 Schadenklasse pro Minute. Normale Waffen verursachen den halben Schaden. Nur psionische, Quecksilber-, Silber- und Plasmawaffen wirken sich vollständig aus.
  • Nachtsicht erlaubt es Sompyers bei Dunkelheit zu sehen

Psionik

  • Atomare Dissoziation: Manche Sompyers (5 und mehr) sind in der Lage, die Atome ihrer Körper derart in Schwingung zu versetzen, dass sie sich durch das Ionengitter fester Materie hindurchrütteln können. Dies kostet sie Kraft und kann nur begrenzt hervorgerufen werden (Sk +1). Ein Würfelwurf muss mindestens 3 ergeben. Nur sogenannte Ahnen benötigen ein geringeres Ergebnis von 2.
  • Eingreifen: Viele Sompyers (5 und mehr) können mit ihren Klauen durch die Rüstungen ihrer Opfer fahren. Hierzu wird ein Duell auf Stabilität notwendig. Siegt der Untote, verursacht der Blackone Schaden ohne Rüstungs- und Schutzabzug beim Opfer. Gelingt es dem Opfer sich zu verteidigen, wird es für den Blackone unsichtbar.
  • Geistige Lähmung: Manche Sompyers (6 und mehr) können ihre Opfer geistig lähmen. Es kommt zu einem Duell auf Stabilität. Unterliegt das Opfer, verfällt es für einen Würfelwurf Kampfrunden in Starre. Gelingt es dem Opfer sich zu verteidigen, wird es für den Sompyers unsichtbar und er verliert das Interesse.
  • Levitation: Manche Sompyers (6 und mehr) sind in der Lage, die Gravitation ihrer Umgebung aufzuheben. Ein Würfelwurf muss mindestens 3 ergeben. Ahnen benötigen ein geringeres Ergebnis von 2. Gelingt die Levitation, bleibt der Blackone für ca. 10 Minuten schwerelos. Sehr alte Blackones können diesen Zustand über lange Zeiträume aufrecht erhalten.
  • Teleportation: Wenige Sompyers (nur bei 9) sind in der Lage sich bis zu 10 Felder weit zu teleportieren (auch durch feste Materie hindurch).