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Moraid

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Ursprung: Tiba Fe

Kontinent: Yarth Anon

Hauptcivic: Morod

Civics: Anid, Bran`oc, Gar`nara, Garog, Gordrag, Granuc, Horod`nara, Irmed, Irn`oc, Krog, Munor, Nor`oc, Norgrod, Nour`Patuga, Om`nara, Orin, Orondul, Orud`nara, Rayg, Ruondarn, Vavg`nara

 

Schroffe Felsen

Das Land Moraid liegt im Südosten des Kontinents Yarth Anon, am Zentralmeer des nach ihm benannten Golf von Moraid. Nach Norden stellt die Digaiyriath, ein unüberwindliches Gebirge die Grenze Moraids dar. Im Westen bezeichnet der große Strom Jadad die Grenzlinie nach Ragien und im Osten waren die Grenzen schon immer fließende Übergänge ins gewaltige Reich Ird`adani.

Das Land ist zerklüftet, weist unzählige Fjorde und Flüsse auf und geht in seinem Zentrum in einen gänzlich unerforschten und unbewohnten Dschungel über. Dieses schier endlose Waldgebiet ist so alt, wie die Tiba Fe selbst und wurde noch nie bezwungen. Niemand weiß, welche Schrecken hier hausen und jedes Mal, wenn erneut Expeditionen zur Erforschung des ebenfalls Moraid genannten schwarzen Waldes ausgesandt werden, hat kaum jemand die Hoffnung, auch nur einen der Forscher lebend wiederzusehen. Tatsächlich ist es eine beliebte Form der Todesstrafe, Verbrecher in die Verbannung in den schwarzen Moraid zu schicken. Doch damit nicht genug der rein geografischen Gefahren dieses wilden Landes. Im Norden, genauer an den schwarzen Dschungel angrenzend, befindet sich der Pron, einer der größten und aktivsten Drachenvulkane des Planeten. Etwa alle ein bis drei Millennien bricht er aus und verdunkelt das Land mit seinen gewaltigen Schwingen aus Ruß und giftigen Dämpfen. 

Der Rest sind Flusslandschaften, Urwälder, endlose Sümpfe und Moore und karge Klippen. Fast ganzjährig ist das Wetter unstet. Im Sommer wechseln sich brütende Hitzetage mit Stürmen, Tornados und Regenzeiten ab, während die Winter auf die Hitze verzichten und dafür mehr auf Surm, Hagel und gelegentliche Eisregenfälle setzen. Die wirklich schlimmsten Wetterereignisse jedoch sind die seltsamen und zum Glück nicht häufig vorkommenden Scheibenfälle in besonders kalten Wintern. Dann nämlich kann es vorkommen, dass bis zu mannsgroße Eisplatten mit hoher Geschwindigkeit flach oder wie Fallbeile aus dem Himmel stürzen und alles, was sie treffen, zerschmettern und zerschnetzeln.

 

Ein bunt gemischter Haufen

Die Moraidi sind ein bunt gemischtes Volk aus Piraten und Seeleuten. Im Gegensatz zu anderen Ethnien der Silberwölfe bilden die smavarischen Moraidi mit den anderen Spezies der Bewohner Moraids eine Einheit. Natürlich ist ein Smavari immer ein Smavari und wird sich stets für etwas Besonderes halten, aber hierzulande gilt: Zusammenhalt bedeutet Stärke. Hierbei spielt oft weder die Spezies, noch der Stand einer Person eine Rolle. Natürlich wird Moraid dennoch von smavarischen Moraidi beherrscht, aber es ist keine Seltenheit, Angehörige anderer Spezies in gehobenen Positionen zu finden. Konzepte, wie sie zum Beispiel in Oriad und Kisadmur und vielen andern smavarischen Kulturen gelebt werden, dass alle nicht smavarischen Wesen des Landes als unfrei gelten und ausschließlich für das Wohl und die Zerstreuung der Silberwölfe zu sorgen haben, sucht man hier vergeblich. Jedes Wesen hat hier den Status der Freiheit, solange es nicht gegen geltendes Landesrecht verstößt. Selbst Sklaven haben in Moraid Rechte und niemand würde auf die Idee kommen, einen Unfreien ohne Grund zu töten. Jede Frau und jeder Mann gelten als wertvolle Ressource im Kampf ums Überleben gegen die Vorstellung der anderen Stämme der Silberwölfe. Denn es kann kaum verwundern, aber das moraidische Konzept von Freiheit und Piratentum findet wenig freundliche Anerkennung bei Nachbarn wie den Ragiern oder dem Ostvolk Ird`adanis. Ständig kommt es zu Grenzüberschreitungen und Übergriffen der genannten Völker und die Angewohnheit der Moraidi, jedes fremde Schiff auf dem Meeren als ihr Eigentum zu sehen, macht sie für andere auch nicht gerade sympathischer.

Nomaden der Meere

Die moraidische Gesellschaft setzt sich generell aus zwei Typen von Bewohnern zusammen. Da gibt es die eher sesshafte Landbevölkerung, welche sich von der Fischerei und der hier eher spärlichen Landwirtschaft ernährt und die der Seeleute, welche man getrost alle als wahre Piraten bezeichnen kann. Selbst größere Ansiedlungen werden nahezu immer von Piratenkönigen oder zumindest Kapitänen regiert und in deren Abwesenheit von Verwaltern betreut. Da man in den meisten Fällen fürchtet hintergangen zu werden, sind Letztere im Übrigen nur selten Smavari, sondern eher – so vorhanden – Droiden oder treu ergebene Quink. 

Was bleibt, sind die allgegenwärtigen Schiffe, um die sich alles im Dasein der Moraidi dreht. Ansiedlungen am Meer bestehen meist in erster Linie aus Werften, Hafenanlagen und einer Unzahl von Kaschemmen und Hurenhäusern. 

 

Ein Leben auf hoher See

Die Mannschaft eines moraidischen Wellenschiffes setzt sich immer aus einem Kapitän mit drei oder vier Offizieren, einem Quartiermeister, einer Handvoll von Vormatrosen und einer der Größe des Schiffes angepassten Anzahl von sogenannten Netzmännern (normalen Matrosen) zusammen. Die an Bord befindlichen Quink können hierbei sowohl Sklaven als auch freie Leute sein, denn in Moraid kann jedes Wesen den Status der Freiheit erlangen, sobald ein Smavari für es bürgt.

 

Anmerkung: Auf ein fünfzig Meter langes Schiff kommen im Schnitt 100 Seeleute. Hierbei gilt, dass smavarische Schiffe über automatisierte Vorrichtungen verfügen und somit auf eine größere Besatzung verzichten können. Die minimale Mannschaft sollte allerdings niemals unter der Länge des Schiffes liegen, also bei fünfzig Metern weniger als fünfzig Besatzungsmitglieder.

 

  • Yrnaiydt`Kyrin › Kapitänskönig, König der Kapitäne – nahezu immer ein Smavari. Über einen langen Zeitraum herrschten drei bis fünf Piratenkönige über Moraid, doch in den letzten Millennien kam es immer wieder zu Brüchen mit den alten Traditionen und immer mehr Kapitäne erheben sich selbst zu Königen. 
  • Yrnaiydt › Kapitän – meistens ein Smavari. Jeder Besitzer eines Schiffes ist sein Kapitän. Wer eine Mannschaft um sich schart, hat die Befehlsgewalt über diese. So gibt es Kapitäne wie Sand am Meer in Moraid – mächtige und weniger mächtige. 
  • Itse › Erster Offizier – oft ein Smavari. Erster Offizier ist, wer von seinem Kapitän dazu erhoben wird. Wer einmal diesen Titel erhielt, wird es in Zukunft leichter haben, eine Heuer zu ergattern. Wirklich gute Offiziere sind rar gesäht, denn die meisten von ihnen sehen sich selbst als baldigen Ersatz für ihre Kapitäne.
  • Urtaiydt › Erhöhter (Offizier) – oft ein Smavari. Kapitäne und erste Offiziere können Offiziere aus der Mannschaft herausdeuten. Doch niemals wird ein Offizier gegen den Willen des Kapitäns eines Schiffes diesen Titel erhalten. 
  • Myrlan › Quartiermeister – so gut wie nie ein Smavari. Moraidis sind sehr abergläubige Leute und sehen es als Versuchung des Schicksals, einen Smavari mit dieser Stelle an Bord zu beauftragen. 
  • Ashkaiy › Netzmann, Matrose – nur selten ein Smavari, meistens ein Quink. Wer eine Heuer auf einem Schiff annimmt, ist mit dessen Schicksal verwoben. In Moraid gelten Mannschaftsmitglieder für den Kapitän als eine Art von Familie, auf die er sich verlassen kann. Die Spezies oder Herkunft spielt dabei so gut wie keine Rolle.
  • Audtath › Koch – so gut wie nie ein Smavari, meistens ein Quink. Der Koch eines Schiffes hat eine Sonderstellung unter den Mannschaftsmitgliedern. Er entscheidet über das leibliche Wohlbefinden aller und hat einen großen Einfluss auf die generelle Menge der Rationen.
  • Aamaiyg › Holzer – so gut wie nie ein Smavari, meistens ein Quink. Der Holzer ist für die Instandhaltung des Schiffes zuständig und schnitzt, wenn benötigt, auch einmal ein Holzbein.
  • Saiyvadi`vorse › Segelflicker – praktisch nie ein Smavari, meistens ein Quink. Dieses Besatzungsmitglied kümmert sich um die Segel und Kleidung der Mannschaft. 
  • Naruth › Kette (Sklave) – so gut wie nie ein Smavari, meistens ein Quink. An Bord wird zwischen Sklaven und Freien oft so gut wie kein Unterschied gemacht. Ein Kapitän, der seine Mannschaft schindet – frei oder nicht – wird nie in Frieden schlafen können. 
  • Ishtey › Kind (Neuling) – praktisch nie ein Smavari, meistens ein Quink. Neulinge werden meist hart, aber mit viel Herz behandelt. Sie sind die Zukunft der Mannschaft und jeder an Bord eines Schiffes weiß, wie hart er selbst am Anfang seiner Reise mit den Fährnissen der Meere zu kämpfen hatte. 

 

Anmerkung: Da moraidische Schiffe im Gegensatz zu vielen anderen smavarischen Seglern nicht nur Luft- sondern auch Hochseetauglich sind, befindet sich unter den Offizieren fast immer nicht nur ein einfacher Navigator, sondern darüber hinaus ein Meister der Nautik. Hinzu kommt fast immer ein anthropologisch und medizinisch begabter Offizier und ein Balistiker. Die ganze Mannschaft setzt sich aus Männern und Frauen gleichermaßen zusammen. Unterschiede werden keine gemacht. Piratenmannschaften der moraidischen Küsten sind nomadisierende Stämme mit einem Kapitän anstelle eines Häuptlings. 

 

Wellenbrecher und ihre Bestandteile

Die meisten smavarischen Schiffe sind Sternensegler oder für den Gebrauch in den Wolken konzipiert. Sie können zwar oft auch wassern und für eine Zeit lang im flüssigen Element verbleiben, sind aber ursprünglich nicht dafür gemacht. Viele von ihnen bestehen gar aus Papier und sollten möglichst überhaupt nicht mit Wasser in Berührung kommen. Ganz anders die Wellenbrecher der Moraidi. Ihre Schiffe entstehen in der salzigen Brandung und sind manchmal sogar ganz und gar an die See gebunden; will sagen, sie sind zuweilen ganz und gar fluguntauglich. Dies hat den einfachen Grund, dass es sich hier in Moraid eine Vielzahl wirklich übler Amytoren gibt und diese das Salzwasser meiden. Während fliegende Schiffe immer wieder gigantischen Monstern zum Opfer fallen, bleiben die an die See gebundenen Wellenbrecher der Moraidi von diesem Schicksal verschont. 

Die Seetüchtigkeit moraidischer Schiffe führt natürlich dazu, dass sie über einen, zum Teil stark abweichenden Aufbau zu Schiffen anderer Kulturen der Smavari haben. Hier einige der wichtigsten Bestandteile moraidischer Wellenbrecher: 

 

  • Ankervier › Ein viereckiger Kasten, in dem sich die Ankerkette befindet und der gedreht werden kann, um den Anker einzuholen. 
  • Bär › Der Bugmast des Schiffes (eigentlich die Vertiefung, in der sich der Mast befindet).
  • Drehschindel › Ein oder mehrere Laufräder, mit denen die Mannschaft Masten aus- und einfahren kann. 
  • Eck › Der Bug des Schiffes.
  • Himmelsbögen › Die inneren Rippen des Schiffes aus gravitationsnegierendem Mondholz.
  • Höhle › Kajüte der Besatzung.
  • Hort › Ladekammer.
  • Kessel › Kombüse.
  • Krähennest › Der höchste Mast des Schiffes.
  • Loft › Kapitänskajüte.
  • Magnetanker › Gravitationsmaschine zur Navigation in der Luft. 
  • Socken › Köcher für Brandmittel zum benetzen von Pfeilen und Bolzen.
  • Torkelbord › Aussichtsplattform.

 

Anmerkung: Moraidische Wellenbrecher erreichen bei normalem Seegang und bei ausschließlicher Zuhilfenahme der Segel eine Geschwindigkeit zwischen zwanzig und dreißig Kilometern pro Stunde. 

 

Richtungen

  • Nit (Nithi) › Nord
  • Sis (Sisha) › Süd
  • Yst (Ysna) › Ost
  • Wae (Wanes) › West
  • yst › rechts
  • vaiyles › links
  • leny › vorn
  • kyrth › hinten
  • aiyd (aiydan) › oben
  • nest › unten

Religion & Aberglaube 

Das Leben in Moraid ist geprägt von religiösen Eigenheiten und einem – in vielen Fällen an Wahnsinn und Irrwitz grenzenden – Aberglauben. Im Gegensatz zu anderen smavarischen Völkern der Tiba Fe stellt sich bei den Moraidi niemand die Frage nach der Folgschaft des Avatars von Mirthas. Jeder Pirat des Landes wird schon bei seiner Geburt gegen diesen Herrscher des smavarischen Reiches eingeschworen. So erhält jedes Kind direkt nach der Entbindung eine Narbe auf seine linke Pobacke, indem man einen Tropfen flüssigen Goldes auf diese Stelle tropft. Dies ist das Zeichen der moraidischen Freiheit gegenüber dem Goldenen Reich. Spricht jemand über Mirthas oder das Reich, vergisst er nie seinen Hintern zu berühren und dabei kräftig Rotz auszuspucken.

Dennoch sind die Moraidi ein sehr religiöses Volk. Allen Glaubensrichtungen voran, ehren sie die Tiefengottheiten und entwickelten mit der Zeit eine Mischung aus typischen Glaubensrichtungen an verschiedene Aspekte des Kar und dem Glauben der Quink an deren Götter in den Tiefen der Meere. Da es keine anerkannte und übergeordnete klerikale Institution gibt, ist es jedem Bewohner des Landes frei überlassen, an wen oder was er seine Gebete, Wünsche und Opfer richtet. Es ist gesetzlich verbrieft, dass kein Moraidi seines Glaubens wegen ungerecht behandelt werden darf, es sei denn, er huldigt dem goldenen Mirthas. Eine solche Entgleisung endet dafür fast immer im Zusammenhang mit einem groben Hanfseil.

Geradezu bizarre Ausmaße nehmen die dem Aberglauben geschuldeten Eigenheiten der Moraidi an. Natürlich gibt es auch hier kein wirklich festgelegtes Reglement, aber es gibt dennoch eine Vielzahl von täglichen Vorkommnissen, an die sich praktisch jeder Moraidi hält, um sein Schicksal nicht übergebührend zu versuchen. Hier einige Beispiele dem Aberglauben geschuldete Vorgehensweisen und Regeln: 

 

  • Es bringt Glück, wenn der Mann beim Vorübergehen einer schönen Frau seine Schläfe mit dem linken Zeige- und Mittelfinger berührt (Ursprung: jede Geste, welche die Aufmerksamkeit weckt, ist zielführend).
  • Es bringt Glück, in einen Mond zu blicken, wenn man sich küsst (Ursprung: unbekannt). Dies geht soweit, dass es zuweilen schiere Kämpfe um den Blickwinkel beim Küssen gibt, was ohne Zweifel nicht gerade förderlich für diese Art der zärtlichen Interaktion ist. 
  • Es bringt Glück, vor jedem Betreten eines Schiffes auszuspucken (Ursprung: unbekannt).
  • Es bringt Glück, vor einem Kampf seine Klinge zu küssen. Allerdings bringt es Unglück, diesen Vorgang zu oft zu wiederholen (Ursprung: wer häufig kämpft, geht früher oder später zu Boden).
  • Es bringt Unglück, sich mit der rechten Hand an die Stirn zu fassen (Ursprung: unbekannt).
  • Es bringt Unglück, eine Planke mit dem rechten Fuß zuerst zu verlassen (Ursprung: einer der Gründer Moraids soll sich bei seinem ersten Landgang das Genick gebrochen haben).
  • Es bringt Unglück, ein einzeln gefundenes Knöchelchen liegen zu lassen. Es sollte als Schmuck getragen oder in der Pfeife geraucht werden (Ursprung: Ahnenkulte).
  • Es bringt Unglück, Vögel auf irgendeine Art zu schmähen (Ursprung: Ahnenkulte).
  • Es bringt Unglück, direkt nach dem Geschlechtsverkehr eine Waffe zu berühren (Ursprung: unbekannt).
  • Es bringt Unglück, einen Toten ungeküsst dem nassen Grab zu überlassen (Ursprung: Ahnenkulte).

 

Anmerkung: Die Beeinflussung des Schicksals an sich gilt als schwieriges Unterfangen und man sollte sich in solchen Dingen stets sicher sein, einen profunden Berater an der Seite zu haben. Moraidi glauben, dass hellsichtige Wesen wie Hexen oder Arunen den aktuellen Stand des Glücks oder der Verfluchtheit einer Person erkennen können und holen sich deshalb, häufig unter Abgabe horrender Honorare, Rat bei solchen Institutionen. 

 

Mord & Todschlag

Smavari glauben normalerweise an ein aktives Weiterleben ihres Geistes, wenn ihr körperliches Dasein endet. Sie sind sogar davon überzeugt, dass Geister sich an alles erinnern können und sich bei jedem rächen, der ihnen im Leben Übles tat. Doch dieser Vorgang kann unterbunden werden. Wasser, und vor allem Salzwasser, bindet den Geist ihrer Meinung nach an das, was vom Körper übrig ist. Wo nun der generische Silberwolf es tunlichst vermeidet mit seinesgleichen in einen bewaffneten Konflikt zu geraden, um sich nicht mit einem wütenden Rachegeist zu belasten, sieht dies der Moraidi etwas gelassener. Er wird einfach versuchen, den Toten der ewigen Dunkelheit des Meeres zu überantworten und seines Wege gehen. Diese Einstellung führt immer wieder zu katastrophalen Orgien von Mord und Todschlag, denn obwohl sich die Toten hierzulande nur selten zurückmelden, neigen die lebenden Hinterbliebenen um so mehr zur traditionellen Vendetta.