Gespenster
ACHTUNG: Diese Spezies eigenet sich nicht als Spielerfigur!
Stabilität: 5
Schutz: 0
Agilität: 3
Aufmerksamkeit: 2
Kraft: 0
Wissen: 3
Verbreitung: Adlaria`Dalun, Cemo 4, Jerc, Mirthas`Eysmi
Verstoßene der Anderwelt
Der Begriff Gespenst bezeichnet eine untote (bzw. tote aber noch im Diesseits verweilende) Entität, der es verwehrt bleibt, ins Reich des Todes überzutreten. Wörtlich ist ein Gespenst eine trügerische, dämonische ist teuflische Einredung, die einen gesunden Geist zu verwirren weiß, um ihn zu verderben. Hierbei kann es sich um die tatsächlich Verwirrung durch Beeinflussung aber auch winter um ein zufälliges, mehr oder weniger natürliches Ereignis handeln. In jedem Fall, ist es das ursprünglich lebende Wesen, welches durch eine ungute Beeinflussung dazu genötigt wird, den rechten, normalen Weg zu verlassen und selbst zu seinem eigenen Dämon, zu einem Gespenst zu werden. Es gibt unzählige zufällige Vorgänge, die dieses Schrecken fördern können. Zu den häufigsten und bekanntesten gehören Traumas, gequälte Seelenzustände zu Lebzeiten, Begegnungen mit Wesen der Anderwelt und damit einhergehende geistige Verwirrungen, aber auch Dinge, die sich tatsächlich erst nach dem Tod einer Person ereignen. Es braucht einige Zeit, bis sich der Geist sterblicher Wesen vom Diesseits lösen. Beschwöhrt man sie in diesen Tagen zu bleiben, kann es geschehen, dass sie ganz und gar ihre Orientierung verlieren. Trauernde halten ihre Geliebten zurück, Eltern ihre Kinder. Eine fehlerhafte Beerdigung erzürnt den Toten oder der war zu Lebzeiten schon auf Irrwegen und sucht nun im Tode nur um so mehr nach einer Möglichkeit sich an allen zu vergehen.
Gespenster können in den unterschiedlichsten Gestalten erscheinen, müssen sich dabei aber an gewisse Regularien halten. Oft haben sie, bar ihrer ursprünglichen physikalischen Fähigkeiten, psionischer, übernatürliche Kräfte entwickelt. Sie erscheinen als amorphe Konstrukte aus purem Ectoplasma, einem der Hauptbausteine der Subraummembran. Oder es gelingt ihnen mittels feinstofflicher Vorgänge ihre geistige Energie mit materiellen Dingen zu verbinden und diese zu einem Ersatzkörper zu formen. Häufig geschieht beides und ein in Fetzen gehülter Plasmakörper gibt dem Gespenst Raum sich zu materialisieten.
Hasserfüllte Racheengel
Die allermeisten Gespenster sind wenigstens verwirrt, wissen nicht, dass sie tot sind oder wollen es nicht wahr haben. Hinweise auf ihren Zustand versetzt sie in Panik oder ruft ihren Hass und einen unstillbares Verlangen hervor, andere in die selbe missliche Lage zu versetzen. Nur wenige dieser Wesen behalten gebührend Verstand und Erinnerungen bei sich, um auch im Tode vernünftige Entscheidungen treffen zu können.
Besonderheiten
- Untot lässt Gespenster bei Schadenklasse 18 nicht vergehen. Sie erhalten in diesem Zustand nur einen Malus von -6 auf alle Würfe und regenerieren 1 Schadenklasse pro Minute. Normale Waffen verursachen den halben Schaden. Nur psionische, Quecksilber-, Silber- und Plasmawaffen wirken sich vollständig aus.
Psionik
Gespenster definieren sich in erster Linie über ihre feinstofflichen Kräfte. Ohne sie haben sie kaum einen Einfluss auf die reale Welt. Viele von ihnen sind jedoch in der Lage, auf psionischem Wege (per Temperanti) ihren Ectoplasmaleib so zu verstärken, dass sie sogar in der Lage sind Kleidung zu tragen und Waffen zu gebrauchen.
- Atomare Dissoziation: Gespenster sind in der Lage, durch das Ionengitter fester Materie hindurchzugleiten.
- Entzug
- Irritation
- Kontrolle
- Obscuration
- Schmerzen
- Temperanti