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Piratentochter

Inhaltsverzeichnis

Hintergrundwissen

Wir schreiben das Standardjahr -15.366. Der Mensch wie wir ihn kennen, hat sich noch nicht in der Galaxie ausgebreitet. Über einen Großteil der Planeten herrschen die mächtigen Smavari. Wie Motten um das Licht schwirren sie mit ihren Sternenseglern um die Sonnen neu entdeckter Welten, stets auf der verzweifelten Suche nach einem Sinn für ihre unendlich währendenes Dasein. Noch sind sie souveräne Herrscher, doch die ersten Anzeichen ihrer speziesweiten Müdigkeit ist längst spürbar. Dekadenz macht sich in ihren Reihen breit. Nicht mehr lange und ihr Reich beginnt zu bröckeln.

Die STORY ›Piratentochter‹ spielt auf der Tiba Fe, einem seit vielen Millennien mehr oder weniger von den smavarischen Kernwelten abgetrennten Planeten ohne nennenswerte Ressourcen. So abseits gelegen ist die Tiba Fe, dass man hier nahezu nichts von den Vorgängen des restlichen Reiches Mirthas`Eysmi mitbekommt und tatsächlich auch kaum Interesse für solche Dinge aufbringt. 

Herrscher der Welt

Das Machtverhältnis auf der Tiba Fe ist einfach beschrieben. Die Smavari – häufig auch Silberwölfe genannt – sind die oberste Etage der Machtpyramide dieser Welt. Sie beten zu keinen Göttern und selbst die Nugai, ihre Erschaffer, haben sich vor sehr langer Zeit zurückgezogen. Doch selbst wenn eines dieser mächtigen Wesen auftauchen würde, gäbe es für die Smavari keinen Grund zur Verehrung oder Kratzbuckelei. Sie sehen die Nugai eher als schlechte Eltern, die ihre Kinder unfertig zurückließen und für dieses Verhalten Schimpf und Schande verdient haben.

Neben den Smavari bevölkern viele andere intelligente Spezies die Länder der Tiba Fe. Da wären die naturverbunden Nyghs, scheue Pug und Puca, Dryaden, Arunen, Burvirol, Jukrey, gewaltige Drajorn, Amyril, düstere Gaundt, hinterlistige Hobgoblins, kämpferische Draiyn und die beiden, von weit entfernten Planeten importierten Sklavenspezies der Silberwölfe, die Quink und die Midyar. Seit neuestem gesellen sich sogenannte Phani zu den Letztgenannten, riesige schwarze Frauen und Männer, die man ebenfalls von anderen Welten hierher bringt und derzeit als wertvolles Statussymbol in den hiesigen Herrschaftshäusern sieht. All diesen Völkern ist eine Sache gleich: die eitlen Smavari sehen sich ihnen in jeder Hinsicht übergeordnet.

Alles in allem bewohnen in dieser Epoche etwa zweieinhalb Millionen intelligente Wesen die Tiba Fe. Mit gerade einmal 160.000 Köpfen stellen die Smavari eher eine Minderheit dar. Den größten Bevölkerungsanteil dürften die Draiyn in den Wüsten ausmachen doch am häufigsten begegnet man ganz ohne Zweifel den Quink mit mehr als 700.000 Individuen. Wie also kommt dieses seltsame Machtverhältnis zustande? Kaum eine andere Spezies kann sich in Sachen Psionik und brutalem Erfindungsgeist mit den Silberwölfen messen. Sie sind äußerst gnadenlose Krieger und mächtige Zauberer und was sie nicht mit Waffengewalt oder psionischen Disziplinen niederhalten können, bringen sie mit immer neuen und noch schrecklicheren Massenvernichtungswaffen zur Strecke. Auf der Tiba Fe ist dies allen Nationen nur zu gut bewusst. Darum kam es hier vor sehr langer Zeit zum letzten Aufbegehren gegen die grimmigen Weltenherrscher, mit dem verheerenden Ergebnis der totalen Vernichtung eines fruchtbaren Landes und der Entstehung der Wüste Draiyn Andiled. 

 

Droiden

Neben den verschiedenen Völkern haben sich die Silberwölfe künstliche Helfer an die Seite gestellt, denn egal wie sehr man Lebewesen unterdrückt, wirklich trauen kann man ihnen nie. Smavarische Droiden dieser Epoche sind sehr fortschrittlich. Als typische Modelle seien hier Dayl`Vic`SnirIsta`Gaiyn`kat, Raiyon`Gidan und Iten`gyn`Lagi genannt. Die Silberwölfe machen keinen Unterschied zwischen lebenden Sklaven und ihren künstlichen Dienern – wenn man vom schon erwähnten Vertrauensvorsprung zu letzteren absieht. 

 

Anmerkung: Smavarische Droiden sind smart und ebenso überheblich wie ihre Erschaffer. Anderen Spezies gegenüber verhalten sie sich meist – die Silberwölfe imitierend – kühl und Hochnäsig. Doch ihren Herren müssen sie gehorchen. Ein Droide, der versucht sich gegen einen Smavari zu wenden, erleidet automatisch irreparable KI-Schäden. Allerdings gibt es Ausnahmefälle. Droiden die, aus welchen Gründen auch immer, unter solchen Schäden leiden, können sich in gefährliche Monstren verwandeln. 

Waffen und Technik

Die mächtigste individuelle Waffe dieser Epoche – neben psionischen Abartigkeiten – dürfte die Feuerlanze sein. Wo sie trifft wächst im wahrsten Sinne des Wortes kein Gras mehr. Doch wer möchte schon einen sperrigen, schweren und vor allem hässlichen Tournister auf dem Rücken tragen? Moderne Projektilgeschosse oder Plasmagewehre kennen die Smavari dieser Tage noch nicht. Sie tragen elegante Klingenwaffen zur Schau und kämpfen mittels psionischer Kräfte. Andere Völker wie zum Beispiel die wilden insektenhaften Draiyn kämpfen mit Speeren oder ihren eigenen Klauen.

Zahlungsmittel & Handel

Im Standartjahre -15.366 ist den Smavari das Konzept der Credits oder ähnlicher Zahlungsmittel fremd. Überhaupt sind sie keine Krämerseelen und ihre innere Bindung zu Besitz kann als bipolar bezeichnet werden. Sie müssen diesen funkelnden Stein besitzen, ihr Leben hängt davon ab. Sie haben ihn und vergessen ihn in der dritten Schublade einer Komode in einem der Gästezimmer. 

Dennoch gibt es natürlich viele Formen des Tauschhandels. Am häufigsten tauschen ärmere Bevölkerungsschichten direkt. Ein Quink, der ein Seil benötigt und Brot backen kann, geht zum Seiler und hat frisches Backwerk unter dem Arm. Die Smavari selbst gehen etwas anders vor. Wenn überhaupt, tauschen sie Gefallen oder leihen sich Dinge dauerhaft von anderen. Sie machen Versprechungen und nehmen was ihnen gefällt. 

 

Anmerkung: Im Spiel arbeiten wir auf der Tiba Fe mit den in den Regeln beschriebenen Ressourcen. Wer also dringend etwas benötigt und es nicht stehlen kann, zahlt mit dem was er virtuell besitzt. Bei besagten Ressourcen kann es sich nicht nur um nutzlose Silberkettchen, gerissenen Tonkrügen oder einer blau bemalten Schranktür handeln sondern auch um eine Versorechung oder gar eine echte Lebensschuld. Dem Spielleiter und den Spielern steht es frei hier ihre ganze Fantasie einfließen zu lassen. 

 

Leseliste

Die ›Piratentochter‹ lebt in erster Linie von den kulturellen Eigenheiten der Bevölkerung von Moraid, dem Land in dem diese STORY angesiedelt ist. Im Grunde sollte daher der Artikel zu dieser Thematik zuerst in Augenschein gekommen werden. 

Wie bei allen STORYs sollte der Spielleter den Inhalt der Kapitel kennen. Allerdings gibt es für diese Kampagne eine vorgefertigte MAP und diese fasst die komplette STORY atequat zusammen. Es genügt also theoretisch zu Beginn die MAP, dann den Prolog, das erste Kapitel und Morod (der Ort indem das Abenteuer seinen Anfang nimmt), zu lesen.

Hinzu kommen die Artikel in der Enzyklopaedia Galactica über die Welt Tiba Fe und die Völker Smavari und  Quink. Das ist zwar durchaus viel Material, fasst aber einen Großteil des Weltenhintergrundes zusammen und macht es dem Spielleiter so möglich, die Abenteuerreise stimmungsvoll darzustellen.

Später gibt es noch unzählige weitere Artikel die das Wissen um die Tiba Fe zu steigern, aber zuviel auf einmal ist nicht zielführend und darum besser Stück für Stück.

 

Anmerkung: Die STORY ›Piratentochter‹ spielt in einer frühen Vorzeit des Hintergrundes von Karma²³ und zwar im Standardjahr -15.372. Die meisten anderen STORYs sind deutlich später, genauer, ab dem Standardjahr 2.200 angesiedelt. Dies bedeutet, dass die Geschehnisse dieses Abenteuers bei den aktuellen Protagonisten längst in Vergessenheit geraten sind, oder zumindest zu Märchen und Sagen wurden. Dasselbe gilt ebenfalls für die Welt Tiba Fe. In der Zukunft wurde sie längst von den Smavari verlassen, denn dieses Volk wurde von seiner eigenen Überheblichkeit eingeholt und mehr oder weniger ausgelöscht. Dieser Umstand ist natürlich niemandem auf der Tiba Fe bewusst, aber es schadet nicht, die Silberwölfe stets ein wenig mit Vorahnungen um diese Umstände darzustellen. Sie sind träge, melancholisch und empfinden alles Sein als gegen die Wand gefahren. 

Die Spieler

Die oben genannten Artikel in der Enzyklopaedia Galactica können als Allgemeinwissen auf der Tiba Fe angesehen werden und jeder interessierte Spieler kann und sollte sie sich zu Gemüte führen. Sodann geht es darum, die vorgefertigten Charaktere zu verteilen. Spätestens jetzt, braucht ein jeder Spieler zumindest eine grobe Vorstellung vom Hintergrund seiner Spielfigur. 

 

Anmerkung: Diese STORY ist nicht mit den Spielfiguren verknüpft und wurde ursprünglich für drei bis fünf Spieler (m/w/d) konzipiert. Es bleibt dem Spielleiter und seinen Spielern überlassen, welche Typen von Charakteren sie erleben sollen. 

 

Weiter im Text

Im Laufe der Spielabende kann der Spielleiter sich immer das anstehende Kapitel vornehmen oder er liest einfach alles hintereinander weg. Wie auch immer, es ist sicher ratsam, auch die angehängten Links innerhalb der Kapitel zu berücksichtigen, denn oft beinhalten die Einträge der Enzyklopaedia Galactica wertvolle zusätzliche Informationen über die aktuellen Umgebungen und deren Bewohner.

Um das Ganze auf die Spitze zu treiben sei an dieser Stelle noch der Datenlink des Planeten Tiba Fe genannt. Hier finden sich alle Einträge der Enzyklopaedia Galactica, die einen Bezug zu dieser Welt haben. Wer sich also so richtig auskennen möchte, stöbert so lange in diesen Texten, bis er sich auf der Tiba Fe zuhause fühlt.

 

Anmerkung: Bei den in den Kapiteln empfohlenen Artikeln handelt es sich häufig um Dinge, die zum aktuellen Zeitpunkt der STORY nur der Spielleiter wissen sollte. Natürlich ist die Enzyklopaedia Galactica ein offenes Werk und es ist unmöglich sie für die Spieler zu sperren, aber es ist auch auf keinen Fall sinnvoll, sie offensiv zu spoilern. 

 

Regelwissen

Karma²³ sieht sich als einfaches, leicht verständliches Regelwerk und die in seinem Hintergrund angesiedelten STORYs sollten nach Möglichkeit erzählerisch, spannend und stimmungsvoll vonstatten gehen. Müssen zu diesem Zweck die Spieler die Regeln kennen? Die Antwort lautet ganz klar nein! Es genügt vielmehr, wenn der Spielleiter sattelfest ist und seine Spieler entsprechend anleiten kann. Wird sogar mit dieser Seite gespielt, kann diese einen großen Anteil der Regelumsetzung automatisch übernehmen. Sie ist in der Lage zu würfeln, Werte zu berechnen und Schäden zu ermitteln.

 

 

Ich wünsche viel Spaß beim Versuch,
an den Küsten von Moraid,
die mächtige Piratentochter zu besänftigen.

Blum